Portfolio: InterDimension Software



Die zwei Jims


Die Geschichte von InterDimension Software beginnt mit der Geschichte der „zwei Jims“, dem Leveldesigner James Romanov und dem Programmierer James Vandyke. Die beiden mögen ihre Karrieren als Spieledesigner auf verschiedenen Wegen begonnen haben, aber nachdem man sie erst einmal einander vorgestellt hatte, wurden sie zu einer scheinbar unaufhaltsamen Macht, die für eine ganze Reihe von extrem erfolgreichen Veröffentlichungen verantwortlich ist, vom kinderfreundlichen Admiral Cool bis zum hochgradig realistischen Star Marine.

James Vandyke gilt als schüchtern, ruhig und distanziert und erfüllt damit so ziemlich jedes Klischee eines Spieledesigners. Hinter diesem kalten Äußeren verbirgt sich jedoch zweifellos ein brillianter Verstand: Von frühster Kindheit an hatte er ein besonderes Verhältnis zu Maschinen und ein Verständnis dafür, wie man Höchstleistungen aus ihnen herausholen konnte.

Vandyke fühlte sich nicht nur von der Spieleentwicklung angezogen, weil er selbst ein leidenschaftlicher Spieler war, sondern weil die Spieleindustrie dazu tendierte, Hardware und logische Systeme bis ans Äußerste auszureizen. Angetrieben von dem ureigenen Wunsch, die Technologie auf allen Ebenen voranzutreiben, übersprang er eine formelle Ausbildung und nahm stattdessen das Angebot des Herausgebers Perigree Press an, seine eigenen Spieletechnologien zu entwickeln und diese über sie zu vertreiben.

Oakhurst & Perigree

Romanov war augenscheinlich das genaue Gegenteil von Vandyke. Ein kontaktfreudiger, junger Spieledesigner, der so vor Zuversicht strotzte, dass er schnell eine persönliche Fangemeinde um sich scharte, die seine Karriere eifrig verfolgte. Auch er hatte bereits in jungen Jahren damit begonnen, seine eigenen Spiele zu programmieren und kreierte Versionen bekannter Titel in seinem eigenen Stil und veröffentlichte sie im Spektrum. Mit Zwanzig hatte er eine ganze Reihe einfacher mobiGlas-Spiele entwickelt und nahm seinen ersten offiziellen Job bei einem der führenden Spielehersteller an, Oakhurst Online. Sein erstes Projekt war die Wiederaufnahme der abgebrochenen Migration von 3400 AD, gefolgt von sechs Monaten Dungeon-, Quest- und Monsterdesign für Henry Garrity’s ULTIMATE III.

Unglücklicherweise zerstritt er sich über die kreative Richtung des Projekts derart mit seinen Chefs, dass er kurz vor der Veröffentlichung von ULTIMATE III das Angebot von Perigree, dort als Lead Designer anzufangen, ohne zu zögern annahm.

Danach war es, als hätte der Blitz eingeschlagen. Der menschenscheue introvertierte Vandyke schloss Freundschaft mit dem schamlosen Selbstdarsteller Romanov. Diese ungleiche Beziehung führte auch gleich zum ersten gemeinsam programmierten Spiel, Admiral Cool gegen die Karate-Hunde vom Mars, das Perigree als „probiers aus bevor du kaufst“ Lizenz veröffentlichte. Dieser Schachzug trug dazu bei, aus dem Paar einen allgemein bekannten Begriff zu machen. Fröhlich, bund und lustig, täuschte die kinderfreundliche Gestaltung von Admiral Cool über die herausragenden technischen Leistungen hinweg, die sich unter der Oberfläche verbargen.

Wie bei allen seinen nachfolgenden Projekten sah Vandyke dieses als technische Herausforderung an. Wie könnte er ein Erlebnis, das der Spieler mit einer Arcademaschine oder einer echten Spieleplattform verband, auf einem handelsüblichen mobiGlas rekreieren? Dank seiner umfassenden Kenntnisse in Assemblerprogrammierung und Maschinenlogik erschuf er ein wahrhaft erstaunliches Interface, das völlig anders war als alles, was zu dieser Zeit für tragbare Systeme erhältlich war.

Dem ersten folgten zwei weitere Admiral Cool Titel, einschließlich dem letzten Teil, Admiral Cool und die Gemüsepanik. Beide wurden ausschließlich kreiert, um den Vertrag mit Perigree zu erfüllen. Romanov baute die Level der einzelnen Spiele und verwandelte farbenfrohe Blöcke, Comic-Hunde, Hamburger, Opi-Ola Flaschen und glitzernde Bonbons in eine rasante, immersive Welt.

Nachdem er eine Demo eines Ablegers von Originals ULTIMATE-Serie, ULTIMATE: Downbelow, gesehen hatte, suchte sich Vandyke für ihr nächstes Projekt eine noch größere technische Herausforderung aus: Er würde das total immersive Interface, das gerade von Highend-Firmen entwickelt wurde, zuerst nachbilden und dann übertreffen – aber in einer rasanten, action-orientierten Welt, die bestens zur Designästhetik Romanovs und seines wachsenden Teams passen würde. Diesmal hatte Romanov entschieden, auf die kinderfreundlichen Grafiken von Admiral Cool zu verzichten und sich stattdessen den düsteren Einzelheiten der Geschichte zuzuwenden: Ein Action-Titel basierend auf der gewaltsamen Unterdrückung der Bevölkerung während der Messer Ära. Das Ergebnis wurde Tiger3D genannt – und führte sofort zu heftigen Reaktionen.

Überall bejubelten Spieler die unnachahmlich realistische Umgebung und die hohe Bewegungsgeschwindigkeit, die die Grafikengine ermöglichte... während unzählige andere sich auf die für ihr Dafürhalten geschmacklose Inbesitznahme von Geschichte konzentrierten. Einerseits waren ungerechtfertigte Proteste für die Spieleindustrie nichts neues, andererseits ist der Vorwurf, das Perigree-Team habe absichtlich einen Nerv treffen wollen, nicht ganz von der Hand zu weisen. Angefangen bei Leveln voller totalitärer Banner bis hin zum letzten Abschnitt, in dem der Spieler gegen eine Parodie von Ivar Messer in einem Titan-Kampfanzug antritt, war das gesamte Spieldesign scheinbar darauf ausgelegt, entsprechend empfindliche Gefühle zu verletzen.

InterDimension

Trotz der Empörung war Tiger3D ein Hit und katapultierte das Duo auf die nächste Stufe. 2941 verließen Romanov und Vandyke still und leise Perigree und bauten ihre eigene Firma auf, die auf der Idee basieren sollte, innovative Technologien zu entwickeln und mit großartigem Spieledesign zu kombinieren. InterDimension Software wollte eine andere Art von Spieleentwickler sein, dessen Kompromisslosigkeit die Hardcore-Spieler im gesamten Imperium ansprechen sollte. Ihr erster Titel war Star Marine, das Romanov bereits lange vor Erscheinen in seinen überfüllten Comm-Link-Updates angekündigt hatte. Entwickelt auf Basis der in Tiger3D eingeführten Technologie war Star Marine von Anfang an als der fortschrittlichste ultra-realistische Bodenkampfsimulator gedacht, an dem man sich je versucht hatte. Star Marine wurde vom ersten Tag an so angelegt, dass sich der Spieler im Mittelpunkt eines epischen Kampfes auf Leben und Tod an Bord einer sorgfältig konstruierten Gold Horizon Raumstation wiederfinden sollte.

Nach einer Reihe unerwarteter Verzögerungen, über die viel berichtet wurde, feierte Star Marine kürzlich unter großem Applaus seine Premiere. Star Marine spielt in der Gegenwart und verfügt über ein unglaublich realistisches Design. Es wurde zu dem Spiel des Jahres und löste unterschiedliche Reaktionen aus, von der Formierung riesiger Gemeinschaften wetteifernder Spieler und anderer Fanatiker zu Schlagzeilen über Firmen, die sich darüber beschweren, dass die Produktivität leide, weil Mitarbeiter verlängerte Mittagspausen einlegten, um zu spielen. Es schien, als wäre plötzlich fast jeder im Universum ein Star Marine geworden. Als man sie während der Premierenveranstaltung fragte, warum sie so davon überzeugt waren, dass ihr neuestes Spiel ein Erfolg werden würde, antwortete Romanov, der für beide sprach, einfach nur „weil es so verdammt viel Spaß macht.“

Übersetzung:  Agent_B  Korrekturlesung:  Malu23  Originaltext