Design: Schilde und Schildmanagement



Schilde spielen in Science-Fiction-Dramas schon von je her eine große Rolle. Ob jemand die Energie auf die vorderen Schilde lenkt oder seinem Kommandanten meldet, dass diese jeden Moment versagen werden, ihre Existenz ist zu einem unbestrittenen Teil der Science Fiction geworden. Doch im Design von Computerspielen spielen Schilde eine andere Rolle. In ihrer Anfangszeit, wie im ersten Teil von Wing Commander, waren Schilde ein Weg das Gameplay traditioneller Luftkämpfe zu verändern. Spieler konnten den Gegner nun gefahrlos angreifen, in dem Wissen, dass sie durch einen sich regenerierenden Puffer geschützt sind, sollten sie unter Feuer geraten. Dies machte frontale Angriffe und andere Manöver zu einer brauchbaren Option.

Als sich die Raumsimulationen weiterentwickelten, implementierten sie eine Vielfalt von Systemen für das Schildmanagement. Spieler konnten nun ihre Science-Fiction-Fantasien ausleben und ihre Energie typischerweise auf die Schilde, Triebwerke oder Waffen verteilen. „Kapitän, wir brauchen mehr Energie auf die Schilde!“ Eine Entscheidung, die über wohl und weh des Spielers entscheiden konnte. In Star Citizen wird das Schildmanagement umfangreicher und tiefgehender sein als je zuvor. Es wird weit darüber hinausgehen, die Schilde einfach nur hoch- oder herunterzufahren und dem Spieler ganz neue Möglichkeiten bieten. Momentan ist das Schild- und Energiemanagement in Arena Commander noch sehr simpel, doch es wird noch weitaus interessanter werden!

Schilde in Star Citizen

In Star Citizen reagieren Schilde einzigartig, abhängig von den Kräften, welche sie abwehren. Beschuss von Energiewaffen wird gänzlich absorbiert und reduziert die Stärke der Schilde schneller, während ballistische Geschosse lediglich von den Schilden verlangsamt werden, was zur Folge hat, dass diese mit weniger Aufschlagsenergie in den Rumpf einschlagen, dort aber permanenten Schaden verursachen. Höherwertigere Schilde können in mehrere Segmente aufgeteilt werden oder beispielsweise der Wucht von Raketen besonders gut widerstehen. Des Weiteren können die Schilde mit speziellen Erweiterungen aufgerüstet werden, um deren spezifischen Stärken zusätzlich aufzuwerten oder ihre Schwächen auszugleichen, wenn man den Mittelweg gehen möchte.

Wir haben zunächst eine Reihe von generellen Schildtypen entwickelt, denen wir grundlegende Attribute zugewiesen haben. Danach überlegten wir uns, welche Hersteller am besten zu den verschiedenen Schildtypen passen. Hier sind einige der Typen, die wir entworfen haben. Nicht alle sind gänzlich ausgearbeitet, doch dienen sie uns als Referenzpunkt, wenn wir darüber nachdenken, wer welchen Schildtyp herstellt:

Schildtypen

› Militärisch – hoher Schaden, schnelles Wiederaufladen, hoher Energieverbrauch, hohe Signatur

› Tarnung – niedriger Schaden, niedriger Energieverbrauch, niedrige Signatur

› Zivil – alles ist ausgeglichen

› Rennsport – niedriger Schaden, sehr schnelles Wiederaufladen

› Industriell – hoher Schaden, langsames Wiederaufladen, niedriger Energieverbrauch, hohe Signatur

› Gesetzlos – ungewöhnliche Schilde – Vampir- Schilde, Flux-Schilde usw. Als nächstes wurden den Schildtypen Hersteller zugewiesen:

› Militärisch – Gorgon Defender Industries

› Tarnung – Ascension Astro (oder Lightning Power LTD)

› Zivil – Seal Corp (durchschnittlich), Behring (hochwertig)

› Rennsport – Yorm

› Industriell – Basilisk

› Gesetzlos – SternenKatzen

Schildvarianten


Nun zu den Schildvarianten. Wir arbeiten zu diesem Zeitpunkt an sechs Varianten, hier aufgelistet mit ihrem Typ und Hersteller:


› Rapides Wiederaufladen – Kurze Ladeverzögerung und schnelles Wiederaufladen, erkauft durch eine geringere Schildstärke. <Rennsport (Yorm)>

› Widerstandsfähig – Verstärkte Komponenten mit hoher Widerstandsfähigkeit und Schildstärke, erkauft durch eine erhöhte Signatur. <Industriell (Basilisk)>

› Direkter Schaden – Verbesserte Absorption von direktem Beschuss, erkauft durch eine erhöhte Anfälligkeit gegen Flächenschaden. <Zivil (Behring oder Seal)>

› Flächenschaden – Verbesserte Absorption von Flächenschaden, erkauft durch eine erhöhte Anfälligkeit gegen direkten Beschuss. <Zivil (Behring oder Seal)>

› Zweite Haut – Allgemein verbesserte Schadensabsorption, erkauft durch einen erhöhten Energieverbrauch. <Militärisch (Gorgon)>

› Hartlicht – Wesentlich erhöhte Schildstärke und Schadensabsorptionsrate, erkauft durch eine erhöhte Hitzeentwicklung. <Militärisch (Gorgon)>

Nachdem wir das Design für die Schilde festgelegt hatten, entschieden wir uns, dass Seal Corp das richtige Unternehmen wäre, um die ersten beiden Schildgeneratoren in den Arena Commander zu implementieren. Beide sind auf einen bestimmten Schadenstyp ausgelegt. Während der INK-Mark-Schildgenerator einen Teil seiner Widerstandsfähigkeit gegen Flächenschaden opfert, wie er z.B. von Raketen verursacht wird, um dem Beschuss von fokussierten Waffen besser widerstehen zu können, ist es beim INK-Splash-Schildgenerator genau umgekehrt.

 

Wenn ihr also Probleme mit Raketen haben solltet, wird euch eine Schildvariante gegen Flächenschaden etwas mehr Zeit geben, das Feuer zu erwidern. Seid ihr jedoch in der Lage, den Raketen auszuweichen, sind die Varianten gegen direkten Schaden ideal für euch, da sie den Kanonen eures Gegners etwas mehr entgegenzusetzen haben. Am Ende geht es darum, dem Piloten ausreichend Auswahlmöglichkeiten zu geben, um seinen Spielstil ausleben zu können.

Diese beiden Schildvarianten sind allerdings erst der Anfang, und zwar nicht nur für die Schilde, sondern die Schiffskomponenten im Allgemeinen. Wir verfolgen den gleichen Ansatz bei allen wesentlichen Komponenten. Wir fangen zunächst mit einigen grundlegenden Varianten an und schaffen uns damit eine Grundlage, welche uns bei der Entwicklung zukünftiger Varianten helfen wird, sowohl in Bezug auf deren Leistung als auch die Hintergrundgeschichte des Star Citizen-Universums.

Des Weiteren arbeiten wir daran, dem Spieler mehr Kontrolle über die Schildsysteme zu gewähren, vom Interface, welches ihm ermöglicht seine Schilde zu priorisieren und mehrere Voreinstellungen zu speichern, zwischen denen er in der Hitze des Gefechts schnell wechseln kann, bis zu fortschrittlicheren Systemen, welche die einzelnen Schildsegmente separat ansteuern können. Dies wird neue Möglichkeiten für Piloten eröffnen, die auf eine niedrige Energiesignatur Wert legen oder für jene, die ihre Schilde, Kühlaggregate und Kraftwerke in einem Kampf um Leben und Tod an den Rand ihrer Leistungsfähigkeit bringen möchten.

Mit den Multi-Crew-Schiffen in Sichtweite suchen wir nach Wegen, das Schild-Gameplay kooperativer und lohnenswerter für jene zu machen, die keine zusätzlichen Anstrengungen scheuen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ein Schiff, das mit Hochleistungsschilden ausgestattet ist und dessen Mannschaft mit diesen umzugehen weiß, kann als Abwehrschirm für ein befreundetes Schiff fungieren. Der Schlüssel dazu ist eine enge Formation und fokussierte Piloten, welche die toten Winkel des jeweils anderen abdecken.

Schildmanagement heute

Zum jetzigen Zeitpunkt können die Schilde über das CVI (Combat Visor Interface) oder ein Multifunktionsdisplay verwaltet werden. Mit deren Hilfe könnt ihr sowohl die Energie auf die verschiedenen Schildsegmente umverteilen als auch deren Status überwachen.


Schildmanagement in der Zukunft

Aber das ist nur der Anfang! Momentan arbeiten wir an einem deutlich umfangreicheren System, welches auf den Multicrew-Schiffen zum ersten Mal und in der Folge auch in den einsitzigen Raumschiffen zum Einsatz kommen wird. Die Multi-Crew-Schildanzeige wird es den Besatzungsmitgliedern ermöglichen, sowohl die Schildgeneratoren generell als auch die einzelnen Schildsegmente detailliert zu verwalten.

Aktionsübersicht

Die Aktionsübersicht zeigt alle zur Verfügung stehenden Aktionen, ganz ähnlich wie es beim HUD der einsitzigen Raumschiffe der Fall ist. Die Aktionsübersicht besteht aus den folgenden Anzeigen:

› Aktionsregisterkarten (Action Tabs): Die Aktionen, die an dieser Station ausgeführt werden können (üblicherweise auf drei Aktionen beschränkt). Jede Registerkarte zeigt eine Abkürzung für die Aktion, welche sie repräsentiert, beispielsweise PWR für Power Management (Energiemanagement).

› Benutzerdetails (User Details): Diese Sektion zeigt wer mit dieser Station verbunden ist.

› Einstellungen (Settings): Öffnet das Einstellungsmenü.

Schiffsinformationsbereich

Diese Anzeige gibt euch einen Überblick über den allgemeinen Status eurer Schilde. Sie enthält generelle Informationen über das Schiff, die für alle Crewmitglieder von Bedeutung sind. Das dreidimensionale Schema zeigt eine holografische Ansicht des Schiffes, inklusive seiner Komponenten, Schildsegmente und mögliche Beschädigungen des Rumpfes. Der Spieler kann diese Ansicht manipulieren, indem er sie zieht, rotiert, zoomt oder schwenkt. Er wird ebenfalls in der Lage sein, mit einem Klick der linken Maustaste spezifische Komponenten auszuwählen, um sich deren Status anzeigen zu lassen. Informationen in dieser Anzeige:

› Energieverbrauch: Zeigt den Zustand des Kraftwerkes. Ob es an- oder ausgeschaltet ist, die maximale zur Verfügung stehende Energie, den momentanen Energieverbrauch im Leerlauf und den potentiellen Energieverbrauch bei Volllast.

› Rechenleistung: Zeigt die Auslastung der CPU des Schiffes. Ob sie an- oder ausgeschaltet ist, die maximal zur Verfügung stehende Rechenleistung, die momentan verbrauchte Rechenleistung im Leerlauf und die potentielle Rechenleistung bei Volllast.


› Ausstoß von Infrarot-/ elektromagnetischer Strahlung: Diese Anzeige funktioniertgenauso wie die Signaturanzeigen in ArenaCommander. Ist der Balken klein, dann ist derStrahlungsausstoß gering, ist er groß, dannist er hoch. Nach einer vorbestimmten Zeiterscheint ein neuer Balken und der alte wirdnach links verschoben.

Voreinstellungen

Jede Aktion hat fünf Voreinstellungen, die es dem Spieler erlauben, ihre momentane Konfiguration zu speichern und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufzurufen. Sie können ebenfalls Voreinstellungen von anderen Schiffen desselben Typs importieren. Auf diese Weise können Piloten Konfigurationen für bestimmte Situationen vorbereiten und diese dann schnell aktivieren, wenn es nötig ist. Ihr wollt stärkere Schilde, wenn ihr euch in einem Asteroidenfeld befindet oder eine Einstellung, die euren Energieverbrauch reduziert, um nicht entdeckt zu werden? Die Voreinstellungen machen es möglich!

Generator-Informationstafel

Diese Ansicht zeigt alle Schildgeneratoren, die auf dem Schiff installiert sind, und gibt dem Spieler die Möglichkeit, deren Leistung zu optimieren. Die Generator-Informationstafel verfügt über mehrere Untersektionen.

Installierter Generator: In diesem Beispiel gibt es vier Slots (siehe Bild), die von Schildgeneratoren belegt werden können. Der Spieler kann auf einen Blick die grundlegenden Informationen über seine Schildgeneratoren einsehen. Diese Anzeige zeigt:

› ob der Generator an- oder ausgeschaltet ist

› ob der Generator beschädigt oder zerstört ist

› den momentanen Schadenszustand des Generators

Um weitere Informationen über einen der Schildgeneratoren zu erhalten, muss man nur auf den entsprechenden Slot klicken und die Anzeigetafel auf der rechten Seite stellt diese bereit:

› Der Name des Schildgenerators

› Wärmebelastung

Generator-Priorität: Jeder Schildgenerator besitzt drei Attribute, welchen der Spieler eine Priorität zuweisen kann. Dies bedeutet allerdings, dass die Erhöhung der Leistung eines Attributes einen Abfall der Leistung bei den anderen beiden zur Folge hat. Folgende Attribute kann der Spieler verändern:

1. Maximale Schildpunkte (MSP): Die Anzahl von Schildpunkten eines Schildgenerators, welche über alle Schildsegmente verteilt werden. Ein Heraufsetzen dieses Attributes erhöht zwar die Schildstärke, verlangt dem Kraftwerk allerdings auch mehr ab.

2. Schildregeneration (RNG): Wie viele Schildpunkte pro „Impuls“ regeneriert werden. Ein Heraufsetzen dieses Attributes verringert die Zeit, bis die Schilde wieder vollständig aufgeladen sind, nachdem sie beschädigt wurden.

3. Schildwiederherstellung (REC): Wenn ein Schildsegment versagt, benötigt es etwas Zeit, um sich wiederherzustellen, bevor die Regeneration beginnt. Während dieser Zeit ist der Spieler angreifbar. Ein Heraufsetzen dieses Attributes verringert die Zeit, bis die Schilde wiederhergestellt sind.

Beispiel für die Priorisierung der Generatoren

Dieses Beispiel nimmt an, dass der Spieler einen einzelnen Schildgenerator besitzt, der in der Lage ist, 100 Schildpunkte zu erzeugen. Es regeneriert 10 Schildpunkte pro Sekunde und hat eine Wiederherstellungszeit von zwei Sekunden. In der Standardeinstellung zeigen alle Balken jeweils 33% an. Wenn der Spieler das MSP-Attribut vollständig um 25% priorisiert, sinken die Attribute RGN und REC beide um jeweils 12.5%.

Schildsegmente

Die Schildsegment-Anzeige erlaubt es dem Spieler, bis zu sechs Schildsegmente zu verwalten und hat die gleiche Funktionalität wie in den bekannten HUDs der Einsitzer.

› Verändern der Prioritäten: Der Spieler kann ein bestimmtes Schildsegment priorisieren. Die Erhöhung der Priorität eines Segmentes verschiebt die benötigten Schildpunkte von den benachbarten Segmenten auf das priorisierte Segment. Diese Prozedur benötigt keine zusätzliche Energie.

› Verstärken: Die Verstärkung eines Segmentes lässt dessen Schildpunkte über das reguläre Maximum ansteigen. Dies wird erreicht, indem Schildpunkte von allen anderen Segmenten abgezogen werden. Diese Prozedur ist nicht risikofrei und belastet das Kraftwerk zusätzlich.

› Boost: Der Spieler kann die Regenerationsrate eines Schildsegmentes erhöhen. Diese Prozedur erfordert zusätzliche Energie vom Kraftwerk.

Soziale Oberfläche

Soziale Interaktion? Ganz genau! Auf größeren Schiffen werdet ihr mit euren Mannschaftskameraden, ob Freunde oder NPCs, interagieren wollen, um die Schilde je nach Bedarf auszubalancieren. Stellt euch vor, ein Freund meldet, dass das Schild getroffen wurde und sein Geschützturm nun ungeschützt ist. Ihr könnt ihm nun schnell helfen, indem ihr die Schildenergie umleitet!

Zusätzlich zu dem regulären Logbuch wird die soziale Oberfläche verschiedene Nachrichten anzeigen, welche die Aktionen eurer Mannschaftsmitglieder oder den Schiffsstatus betreffen: Anfragen von Spielern, Schaden am Schiff oder den Waffensystemen oder den Status von kritischen Komponenten. Jede Nachricht hat die folgenden Attribute:

› Ein Symbol, welches die benötigte Aktion anzeigt. Beispielsweise eine Anfrage, die Energie an- oder auszuschalten, würde als Energiesymbol erscheinen.

› Der Name des Spielers, der die Anfrage gesendet hat

› Eine kurze Beschreibung, der angefragten Aktion. Das Auswählen einer Anfrage öffnet ein Fenster, mit Hilfe dessen der Benutzer die Anfrage entweder akzeptieren oder ablehnen kann.

Dies ist unsere Vision für das Schildmanagement in zukünftigen Versionen von Arena Commander. Wir möchten es sowohl einfach als auch komplex machen: einfach zu lernen, schwer zu meistern. Wir sehen die zunehmende Vergrößerung unserer Schiffe als Gelegenheit, die Spieler zur Zusammenarbeit zu animieren, damit sie ihre Schiffe besser fliegen und Erfahrungen machen können, von denen sie schon ein Leben lang geträumt haben.

Unter der Haube

All das ist gut und schön, aber wie funktionieren Schilde in ihrem Inneren? Momentan können wir bis zu 32 gleichzeitige Treffer auf ein Schiff registrieren, welche auf einem maßgeschneiderten Gitter (mesh) gerendert werden. Eine Einschlagswelle wird für jeden einzelnen Einschlag generiert und auf dem Schildgitter basierend auf den Parametern des jeweiligen Einschlags abgebildet. Mit Hilfe von verschiedenen Mustern sind wir in der Lage, den Effekt geschmeidig über die Oberfläche des Schildes wandern zu lassen.

Unser Plan ist, diesen Effekt bald zu überarbeiten, um einige Limitierungen aufzuheben und neue Funktionen hinzuzufügen. Die größte Änderung betrifft die Form der Schilde, welche in jedem Frame dynamisch generiert werden soll. Dies wird uns ermöglichen, das Schild enger um das Schiff herumzulegen, es zu verformen, um bewegliche Teile wie Geschütztürme und Triebwerke zu schützen und es anzupassen, wenn sich das Schiff selbst verformt, weil beispielsweise Teile abgeschossen wurden. Das neue System wird ebenfalls die Entwicklung von Schiffen im Allgemeinen vereinfachen, da wir nicht mehr für jedes Schiff ein eigenes Schildgitter erstellen müssen.

Um die Skalierbarkeit des Effektes zu verbessern, werden Einschläge zunächst in einem internen Puffer gesammelt und anschließend verzögert angezeigt. Dies wird eine größere Anzahl von gleichzeitigen Einschlägen ermöglichen, was für unsere größeren Schiffe von großer Bedeutung sein wird. Die Geräuschmuster werden zudem von den Texturen ausgelesen, statt prozedural berechnet zu werden, was eine höhere Vielfalt erlaubt und den Effektkünstlern mehr Kontrolle gibt.

FPS

Schiffe sind jedoch nicht die einzigen Orte in Star Citizen, wo Schilde eine Rolle spielen werden! Wir arbeiten ebenfalls an einem Personenschild, welches im kommenden FPS-Modul verwendet werden kann. In „Star Marine“ werden Spieler ein Gerät einsetzen können, das sie vor dem Beschuss des Gegners schützt. Das QDB (Barrikade für den schnellen Einsatz), auch Quikcade genannt, kann überall eingesetzt werden wo genug Platz ist und es Schwerkraft gibt. Das QDB besitzt gerade genug Schildstärke, um in kritischen Momenten Verletzungen zu vermeiden. Es nutzt die gleiche Technologie, die auch für die Schilde der Raumschiffe verantwortlich ist, jedoch in kleiner, kompakter Form. Schilde benötigen eine Menge Energie. Aufgrund seiner Mobilität kann das QDB nicht so viel Schaden einstecken wie die Schilde von Schiffen. Wie ein Schild mit Energie versorgt wird, bestimmt, wie viel Schaden es abwehren kann.

Die Zukunft

Jenseits dessen, was wir bereits besprochen haben, gibt es eine Vielzahl von Verbesserungen des Schildsystems, die wir ins Auge gefasst haben. Während diese Designs noch nicht ausgearbeitet sind, möchten wir euch einen ersten Einblick geben, was euch erwartet. Eine der Verbesserungen kommt aus einer unerwarteten Richtung: Signaturmanagement. Eines der notwendigen Aspekte des Signaturmanagements ist die relative Signatur der Umgebung und anderer Objekte, hinter welchen ihr euch verstecken könnt. Das gleiche System hilft uns die Effekte von lokalen Gasen, Strahlungen und Ionenstürmen auf eure Schilde zu bestimmen. Dies macht es nötig, dem Spieler Möglichkeiten an die Hand zu geben, um diese widrigen Umstände handhaben zu können - ein weiteres Element, dass er beachten muss, wenn er sich für eine Schildeinstellung entscheidet.

Manchmal ist es genug, die Schilde für einen Raumkampf einzustellen, doch manchmal muss der Spieler bedenken, dass die Vernachlässigung eines Schildattributes unter bestimmten Umständen die Leistung des Gesamtsystems beeinträchtigen kann. Er wird also eine Balance finden müssen, die das Schild mit den äußeren Gegebenheiten in Einklang bringt.

Die Schiffe, die wir in das Spiel implementieren, werden zunehmend größer. Darin sehen wir die Gelegenheit unsere Systeme für den Spieler sichtbarer und realer zu machen, anstatt sie hinter einem Menü oder tief im Inneren des Schiffes zu verstecken. Eine Möglichkeit wie dies auf die Schilde angewendet werden könnte, ist die Schildsegmente mit Stabilisator-Emittern auszustatten. Einfache, kleine Geräte, die auf dem Rumpf platziert werden und ein Interferenzmuster aussenden, welches die Energiebewegung innerhalb des Schildsystems unterstützt und hilft, die Form der Schilde zu halten. Die Beschädigung eines solchen Emitters hätte die Schwächung des entsprechenden Schildsegmentes zur Folge, was den Angriffswinkel noch bedeutender macht, als es bereits jetzt der Fall ist.

Ebenso könnte es Schild-Subsysteme geben, mit deren Hilfe ihr eine große Menge eurer Schildenergie opfern könnt, um eine Ladung aufzubauen, mit der ihr bei Bedarf den Schilden einen kurzzeitigen Energieschub geben könnt. Diese Aufladung würde allmählich die Hitze- und Energiesignatur eures Schiffes erhöhen, was daraus wiederum einen Balanceakt für jene machen würde, die einen Hinterhalt planen.

Auch wäre ein Schildmodus möglich, welchen ihr verwenden könnt, um sämtliche Schildenergie auf ein Schildsegment zu projizieren. Dies würde euch zwar gegenüber Angriffen aus allen anderen Richtungen exponieren, doch die Stärke und Regenerationsrate des übriggebliebenen Schildsegmentes über die Gesamtstärke heben, welche euch normalerweise zur Verfügung steht (die Energiefelder verstärken sich gegenseitig). Das für die Schilde verantwortliche Mannschaftsmitglied könnte nun dieses Schildsegment in jede von ihm gewünschte Richtung verschieben. Ein gut eingespieltes Team kann sich so insbesondere gegen einzelne Gegner einen deutlichen Vorteil verschaffen.

All dies sind großartige Aussichten, doch im Zentrum stehen die Erfahrungen, die ihr im Spiel machen könnt. All diese Funktionen sollen aufeinander aufbauen, um jenen, die daran interessiert sind, eine tiefergehende Erfahrung zu bieten, während Spieler, die nicht so tief in die Materie eintauchen möchten, ebenso ihre Freude am Schildsystem haben werden. Wie bei allen Designposts repräsentiert dieser Artikel unsere momentane Denkweise in Bezug auf die angesprochenen Systeme. Die Spielmechaniken können sich im Laufe der Entwicklung von Star Citizen ändern.

Übersetzung:  Malu23   Korrekturlesung:  Mr_Yoshi   Originaltext