Das All ist ein lebensfeindlicher Ort und selbst die Schiffe der fähigsten Piloten werden hin und wieder Reparaturen benötigen. Glücklicherweise haben Spieler mehrere Optionen zur Verfügung, um diese wieder einsatzbereit zu machen.
Star Citizens Reparatursystem arbeitet mit dem detaillierten Schadenssystem der Engine zusammen, um für Spieler, die eine Kariere im Bereich der Schiffsreparatur verfolgen möchten oder schnelle Vorortreparaturen durchführen müssen, ein intuitives und fesselndes Gameplay zu erschaffen.
Die Basis für die Reparaturtechnologie in Star Citizen sind Werkzeuge, die mit Multifunktionslasern ausgestattet sind und beschädigte Teile abtrennen oder deren Struktur rekonstruieren können, indem sie Konstruktionsmaterialien auf den Rahmen der Komponenten auftragen und verfestigen.
Die Rollen der Reparaturmannschaft
Jedes Schiff mit der Fähigkeit, Reparaturen durchzuführen, besitzt zwei Rollen, die ausgefüllt werden müssen, um eine erfolgreiche Reparatur sicherzustellen: den Reparaturarm-Bediener und den Reparaturaufgaben-Manager.
Der Reparaturarm-Bediener ist für die Bedienung des mechanischen Reparaturarmes verantwortlich. Ausgestattet mit einem Multifunktionslaser und einem Materialinjektionssystem, ist der Reparaturarm in der Lage, alle möglichen Reparaturaufgaben auszuführen. Der Reparaturarm bietet die einzige vom Spieler kontrollierte Methode, um ein Schiff vollständig zu reparieren. Um diese Aufgabe effektiv erfüllen zu können, ist allerdings Können, Wissen und die Koordination mit dem Reparaturaufgaben-Manager gefordert.
Der Reparaturaufgaben-Manager gibt detaillierte Schadensinformationen an den Reparaturarm-Bediener weiter, bestimmt auszuführende Reparaturaufgaben und ist verantwortlich für die Zuweisung von Materialien, um die Anforderungen für die Konstruktion von Teilen zu erfüllen.
Reparaturaufgaben-Manager
Um Werkstattreparaturen zu initiieren, muss der Reparaturaufgaben-Manager zunächst sein Schadensbewertungsinterface benutzen, um Informationen über die Beschädigungen zu sammeln und sich auf die benötigten Reparaturaufgaben vorzubereiten.
Schadensbewertung
Mit Hilfe seines Terminals kann der Reparaturaufgaben-Manager auf die Schadensdiagnostik des beschädigten Schiffes zugreifen. Diese zeigt den Status des Schiffsrumpfes, der Schiffsteile, der Systeme, der Waffen und deren verschiedenen Verbindungsstellen an. Der Spieler kann verschiedene Ebenen aktivieren und filtern und damit die für ihn relevanten Elemente isolieren und anzeigen lassen.
Schaden, der einem Schiffsrumpf zugefügt wurde, wird in Form einer Hitzekarte repräsentiert: Unbeschädigte Teile werden in grün dargestellt, vollständiger Schaden und Löcher in rot und teilweiser Schaden in einem dazwischenliegenden Farbverlauf. Die Kanten von Hüllenbrüchen werden ebenso zur Anschaulichkeit hervorgehoben.
Beim Auswählen der verschiedenen Teile werden ihr momentaner Schadenszustand sowie die jeweils für die Reparatur benötigten Materialien angezeigt. Wenn er bereit ist, eine Reparatur zu beginnen, wählt der Reparaturaufgaben-Manager jenen Teil des Schiffes aus, den er reparieren möchte, und öffnet die Materialanzeige.
Materialanzeige
Reparaturen, die in einer Werkstatt durchgeführt werden, verbrauchen Rohmaterialien, die durch Bergbau, Ausschlachten von Schiffswracks und Handel erhalten werden können. Der Reparaturaufgaben-Manager kann mit Hilfe der Materialanzeige seiner Konsole, je nach der aktuellen Reparaturaufgabe, verschiedene Materialien zuweisen.
Abhängig vom Reparaturauftrag werden verschiedene Arten und Mengen von Materialien benötigt. Bei Auswahl einer Komponente werden die jeweiligen Anforderungen in der Reparaturstoff-Sektion der Materialanzeige als Slots dargestellt, die dann vom Materiallager des Reparaturschiffes gefüllt werden müssen.
Jedes Material ist klassifiziert, um zu reflektieren, wie effektiv es im zugewiesenen Slot ist und welche Auswirkungen es auf die Reparaturprozedur haben wird (siehe Abschnitt über den Reparaturarm-Bediener). Um das optimale Resultat zu erreichen, muss der Reparaturaufgaben-Manager die Bedürfnisse des Reparaturarm-Bedieners mit dem Wert der verbrauchten Materialien ausbalancieren.
Sobald alle Materialien zugewiesen wurden, kann der Reparaturarm-Bediener den Rekonstruktionsprozess initialisieren.
Rekonstruktion
Falls ein Teil des Schiffes oder eine Komponente völlig abgetrennt oder zerstört wurde, muss es oder sie rekonstruiert werden. Zu diesem Zweck wählt der Reparaturaufgaben-Manager das fehlende Teil auf seiner Schadensbewertungsanzeige aus und weist die benötigten Materialien zu.
Sobald die Zusammensetzung bestätigt wurde, wird der Rahmen des fehlenden Teils vom Reparaturarm konstruiert; der Prozess ist vollständig automatisch und verwendet für die Rekonstruktion Muster aus der Datenbank des Reparaturterminals. Nachdem der Rahmen hergestellt wurde, kann der Spieler wie gewohnt die Oberfläche flicken.
Bevor die Rekonstruktion begonnen werden kann, muss der Reparaturarm-Bediener den Befestigungspunkt von jeglichem beschädigten Material befreien. Solange eine Obstruktion vorhanden ist, erscheint das zu reparierende Teil auf der Schadensbewertungsanzeige als ein rotes Hologramm, während das zu entfernende Material hervorgehoben wird.
Reparaturarm-Bediener
Sobald der Reparaturaufgaben-Manager das zu reparierende Teil und die Zusammensetzung des Reparaturmaterials bestimmt hat, beginnt der Reparaturarm-Bediener die Rekonstruktion und den Reparaturprozess. Unter Verwendung seines Terminals steuert der Bediener die Position und die Ausrichtung des Armes aus der Ferne mit Hilfe einer montierten Kamera. Um eine überkomplizierte Steuerung zu vermeiden, wird der Kopf des Armes direkt gesteuert und der Rest des Armes folgt dessen Bewegung.
Der Laser des Reparaturarmes kann zwischen zwei Modi wechseln, um die verschiedenen benötigten Reparaturschritte ausführen zu können: Abtrennen und Flicken.
Abtrennen
Das Abtrennen von beschädigten Teilen des Rumpfes ist wichtig, um die Hüllenintegrität eines Schiffes, das nur leichten Schaden genommen hat, zu verbessern, da nur fehlende Teile repariert werden können.
Im Abtrenn-Modus wird der Hochleistungslaser des Reparaturarmes dazu verwendet, um Teile von der Oberfläche einer Komponente sauber entfernen zu können, ohne strukturellen Schaden am umgebenden Bereich zu verursachen. Abgetrennte Teile werden zu einem gewissen Prozentsatz in Rohmaterialien konvertiert, die dann eingelagert werden.
Das Abtrennen ist ebenso notwendig, wenn eine Komponente oder ein Teil des Schiffes komplett abgerissen wurde. Die komplette Rekonstruktion einer Komponente verlangt einen sauberen Befestigungspunkt. Daher muss der Bediener jegliches beschädigtes Material, das den Bereich kompromittiert, abtrennen.
Flicken
Das Flicken ist die Rekonstruktion eines Schiffes oder der Oberfläche einer Komponente und die Wiederherstellung der Hüllenintegrität. Wenn sich der Laser des Reparaturarmes im Flicken-Modus befindet, wird er umfunktioniert, um Material direkt auf das Schiff oder den Rahmen einer Komponente zu „drucken“. Während der Ausrichtung des Reparaturarmes wird ein Drahtgitter-Hologramm projiziert, das die Kante des beschädigten Bereiches, auf den gedruckt werden kann, anzeigt. Dieses hochauflösende Raster, das die unbeschädigte Oberfläche überlagert, unterstützt die Bedruckung des Materials auf das Schiff.
Der Reparaturarm versprüht ein pulverförmiges Gemisch, während er gleichzeitig einen Laser abfeuert, um dieses zu erhitzen und zu binden und damit die neue Oberfläche zu erschaffen. Während der Flicken aufgetragen wird, zieht sich das Gitter allmählich zusammen, um den Arbeitsbereich schrittweise zu verkleinern, bis die Reparatur abgeschlossen ist. Die Stärke der neuen Oberfläche hängt davon ab, wie lange sie dem Laser ausgesetzt war. Während ihrer Herstellung gewinnt sie allmählich an Stärke, bis sie 100% erreicht hat. Sollte der Laser jedoch zu lange auf dem Bereich verharren, wird sich dessen Integrität aufgrund von Überhitzung verringern. Es gibt also eine ideale Bestrahlungsdauer, die der Bediener erreichen muss, um die optimale Integrität zu erreichen, bevor er sich dann einem anderen Bereich zuwendet.
Der Spieler kann es sich aussuchen, ob er die Beschädigungshitzekarte an- oder ausschalten möchte, während er den Reparaturvorgang ausführt, um in Echtzeit Feedback darüber zu erhalten, wann er die Bestrahlungsschwelle erreicht hat: Die Oberfläche wird grün, während sie sich der maximalen Integrität annähert und färbt sich wieder in Richtung rot, wenn die Oberfläche dem Laser zu lange ausgesetzt wird. Sollte Letzteres der Fall sein, muss der Reparaturarm-Bediener diese Sektion der Oberfläche erneut abtrennen und dann mit der Reparatur neu beginnen.
Die vom Reparaturaufgaben-Manger definierte Zusammensetzung des Reparaturmaterials entscheidet über das Verhalten der neuen Oberfläche, während diese aufgedruckt wird: den maximalen Integritätsgrad, die Bestrahlungsschwelle, bei der die maximale Integrität erreicht werden kann und wie schnell sich der Laser auf die Integrität auswirkt. Dies gibt dem Spieler die Möglichkeit, das Risiko und den Nutzen abzuwägen und unter Verwendung von billigen Materialien das gleiche Resultat wie mit teuren Materialien zu erhalten, was jedoch ein erheblich größeres Können von der Reparaturmannschaft erfordert, die ihre eigenen Fähigkeiten abwägen muss, wenn sie ihre Preisforderungen stellt und Materialien zuweist.
Vorortreparaturen
Persönliches Multifunktionswerkzeug
Das Multifunktionswerkzeug ist ein persönlicher Gegenstand, der die Fähigkeiten einer verkleinerten Version eines Reparaturarmes besitzt. Es ist in der Lage, sowohl abzutrennen als auch zu flicken, was dem Spieler eine Vielfalt von Schiffsreparaturen ermöglicht, mit der Ausnahme einer vollständigen Bauteilrekonstruktion.
Obwohl die Reparaturfähigkeiten des Multifunktionswerkzeuges denen des Reparaturarmes entsprechen, ist es aufgrund der Größe des Lasers und der kleinen Menge an Reparaturmaterial, das es aufnehmen kann, nur zu schnellen und oberflächlichen Reparaturen in der Lage, um das Schiff für einen Flug zu einer voll ausgestatten Reparatureinrichtung startklar zu machen.
Schaden an den Komponenten
Bei Beschädigung eures Schiffes wird ein Teil des entstandenen Schadens vom Aufschlagspunkt auf dem Rumpf zu den nächstgelegenen Systemen und Waffenkomponenten geleitet. Diese Komponenten verteilen diesen Schaden dann auf sich selbst und die Subkomponenten in ihrem Inneren. Subkomponenten sind die verschiedenen Verbrauchsmaterialien, die verwendet werden, um das Verhalten einer Komponente oder eines Systems zu bestimmen oder zu verbessern.
Generell bedeutet eine Vorortreparatur einer Komponente, dass man diese deaktiviert, die beschädigten Subkomponenten ersetzt und die Komponente dann wieder aktiviert. In sehr großen Komponenten, wie man sie auf Großschiffen finden kann, können mehrere Handlungen vonnöten sein, um eine Komponente an- oder auszuschalten, einschließlich der Umleitung der Energie oder der Kühlung zu anderen Teilen des Schiffes. Diese Handlungen können ebenfalls die Verwendung der Bordcomputer des Schiffes beinhalten.
Subkomponenten
Subkomponenten bieten der Komponente, an die sie angeschlossen sind, zusätzliche Vorteile, was dem Spieler eine weitergehende Individualisierung seines Schiffes ermöglicht. Sie sind in drei Kategorien unterteilt, die jeweils spezifische Arten der Verbesserung bieten.
Modul-Regale
Modul-Regale sind Paneele, welche die verschiedenen Subkomponenten beherbergen, die verwendet werden, um ihre jeweiligen Komponenten am Laufen zu halten. Diese können bei Schiffen mit einem isolierten Cockpit außen am Rumpf hinter Wartungsklappen gefunden werden, während sie sich in größeren Multi-Crew-Schiffen intern im Maschinenraum befinden.
Abhängig von der installierten Komponente werden verschiedene Arten und Anzahlen von Subkomponenten benötigt. Jede Subkomponente ist dazu entworfen worden, schnell entfernt und ersetzt werden zu können, damit der Pilot Vorortreparaturen so schnell wie möglich durchführen kann. Wenn ein Spieler versucht, eine Subkomponente von einer unter Strom stehenden Komponente zu entfernen, riskiert er, von einem Stromschlag getroffen zu werden und Schaden zu nehmen.
Um eine beschädigte Subkomponente zu ersetzen, muss man nur mit dieser interagieren. Durch deren Entfernung wird ein Slot frei. Sollte der Spieler eine Ersatzsubkomponente zur Hand haben, kann er mit dem Slot interagieren, um diese einzusetzen.
Subkomponententypen sind über Schiffe und Komponenten der gleichen Größenklasse hinweg universell einsetzbar. Ein Kühlstab einer Gladius-Laserkanone kann einen Kühlstab im Schildgenerator einer Hornet ersetzen. Dies gewährt dem Spieler sehr viel Flexibilität, der je nach Bedarf Elemente zwischen verschiedenen Systemen austauschen kann und die Möglichkeit hat, sein Schiff mit Hilfe von ausgeschlachteten Teilen zu reparieren.
Komponenten auf größeren Schiffen, wie etwa der Idris oder der Retaliator, benötigen unter Umständen eine große Anzahl an Subkomponenten, die zudem größer als üblich ausfallen können, um sachgemäß zu funktionieren. Bei Beschädigung können diese komplizierteren Systeme mehr Zeit benötigen, um diagnostiziert und ausgetauscht zu werden. Um einen vollen Betrieb zu gewährleisten, können diese Schiffe alternative Backup-Systeme enthalten. Im Notfall haben Ingenieure die Möglichkeit, ihre Schiffsterminals zu verwenden, um Energie zu diesen Systemen umzuleiten und damit die volle Funktionalität des Schiffes zu gewährleisten, während sie die primären Systeme reparieren. Dies kann ebenso manuell bewerkstelligt werden, sollte ein Ingenieursterminal seine Funktionstüchtigkeit verlieren. Dafür tauscht man das gesamte Modul-Regal physisch aus, indem man das Backupsystem in den primären Slot einfügt.
Übersetzung: Malu23 Korrekturlesung: ius, Aeras_Gatherford Originaltext