Design: Interaktion mit der Fracht

 


Bis zum aktuellen Zeitpunkt lag mit Arena Commander der Fokus auf den Raumkämpfen. Der pure Nervenkitzel des Kampfes in einer epischen Weltraumschlacht. Aber Star Citizen und Squadron 42 sind weit mehr als eine reine Kampfsimulation. Der Kampf selbst ist nur der Beginn eines großen und abwechslungsreichen Universums und nicht sein Ende. Einer der nächsten, ungemein wichtigen Schritte ist die Erschaffung eines neuen, einzigartigen Systems, welches die Handhabung von Waren und anderen Gegenständen im Spiel umsetzt. Dieses neue System soll so viel mehr sein als alles, was ihr je in einem Weltraumspiel gesehen habt. Unser Ziel, das Frachtsystem für den Spieler interessant zu machen, schien eine wahrhaftige Herausforderung zu sein. Denn ein Kampf, Jäger gegen Jäger, ist herausfordernd und spannend, aber wie erreichen wir dies mit dem Beladen und Entladen von Waren?

Zuerst ein Blick in die Vergangenheit. In Spielen wie Freelancer oder Privateer wurde der Spieler von seinen Waren „getrennt“. Man hatte keine Möglichkeit, mit den Waren, die man transportiert, zu interagieren. Es waren nur Icons und Werte in einem Menü, ohne direkten Bezug auf die Umgebung, in welcher sich der Spieler bewegte. Und genau an diesem Punkt setzt Star Citizen an. Wir erlauben dem Spieler direkten Zugriff auf die Waren, die er transportieren möchte. Es wird euch möglich sein, euren Laderaum selbst zu beladen.

Aber wie genau soll die Interaktion mit der Fracht funktionieren?

Das Designteam hat genau fünf Anwendungsfälle festgelegt, welche die Interaktion zwischen Spieler und Objekt beschreiben.

1. Die Interaktion des Spielers mit einem Objekt.

Der Spieler muss die Möglichkeit besitzen, mit Objekten physisch zu interagieren. Ob nun eine Granate, ein Wackelkopf von Chris Roberts oder eine Xi‘An-Weltraumpflanze, er kann diese mit einer oder zwei Händen aufnehmen und neu platzieren.

2. Die Interaktion des Spielers mit einem massiven Objekt.

Als massives Objekt werden Gegenstände angesehen, die zu schwer oder groß sind, dass sie ein Spieler „per Hand“ bewegen könnte. Eine Tonne Stahl, der Flügel einer Hornet oder ein mehrere Meter langer Torpedo können nur mit Hilfe von Hilfsmitteln bewegt werden. Diese reichen von Frachtdronen bis zu bemannten Laderobotern.

3. Die Interaktion des Spielers mit einem Container.

Einige von euch kennen vielleicht schon die Stor-All-Container, die ihr bei manchen Varianten der RSI Aurora gesehen habt. Es gibt zwei Typen: Kisten und Tanks. Kisten werden primär dazu verwendet, lose Waren wie Waffen, elektronische Komponenten, Artefakte und manchmal auch lebende Fracht zu verstauen. Tanks werden für Gegenstände benötigt, auf die der Spieler normalerweise nicht direkt zugreifen würde, wie etwa Brennstoffe, Erze, Gase usw. Diese Container können vom Spieler mit Hilfe eines von ihm gehaltenen Anti-Gravitations-Impulsgebers direkt bewegt werden.

4. Die Interaktion des Spielers mit einer Palette.

Gerade bei Schiffen mit einer sehr großen Ladekapazität (wie der Hull C, D und E) sollten die einzelnen Container auf einer Palette gestapelt werden. Dies erlaubt, mehrere miteinander verbundene Container als Gruppe zu bewegen.

5. Die Interaktion des Spielers mit dem Frachtraum.

Im letzten Anwendungsfall geht es um die Interaktion des Spielers mit seiner kompletten Fracht. Mit Hilfe von mobiGlas-Apps und den Anzeigen des Schiffes erhält er einen vollständigen Überblick über die im Frachtraum eingelagerten Waren. Im Ladungsverzeichnis kann der Spieler sämtliche Container und deren Inhalt genau einsehen.

Greifende Hände

Damit der Spieler die Möglichkeit besitzt, alle genannten Anwendungsfälle durchzuführen, haben wir das System der greifenden Hände (grabby hands) entwickelt. Genau wie der Kampfpilot seine Hand um den Steuerhebel legt, werden die Hände verwendet, um mit der Umwelt und allen Gegenständen zu interagieren. Durch einen Blick auf ein Objekt und das Drücken der Benutzen-Taste (F) wird die passende Animation abgespielt und zum Beispiel ein kleines Objekt angehoben und in der Hand gehalten. Läuft der Spieler nun mit diesem Objekt zu einer neuen Position, kann er es durch erneutes Drücken der Benutzen-Taste präzise an neuer Stelle ablegen. Beim Ablegen kann das Objekt auch in der Ausrichtung geändert werden. Objekte können sowohl einhändig als auch zweihändig gefasst werden.

Objekte verhalten sich physikalisch korrekt und berücksichtigen dabei die Umgebung, in der sie sich befinden. Ihr könnt beispielsweise eine Münze (aber auch andere Objekte) in die Luft werfen und diese wieder fangen. Lasst Geld regnen, indem ihr einfach mehrere Münzen in die Hand nehmt und nach oben werft.

Verwendbare Gegenstände

Haltet ihr einen verwendbaren Gegenstand in euren Händen, seht auf diesen herab und verwendet ihn, indem ihr die Benutzen-Taste doppelt tippt. Ein Gegenstand, der momentan verwendet wird, kann bei nochmaligem Doppeltippen der Benutzen-Taste wieder in seinen inaktiven Zustand überführt und daraufhin abgelegt werden, beispielsweise in eine Kiste. Dies bedeutet, dass ihr auch eure persönlichen Gegenstände, wie etwa eine Waffe oder eine Taschenlampe, in einer Kiste einlagern könnt.

Gegenstände und Container

Jeder Container hat zwei Haupteigenschaften: die Standard-Frachteinheiten (SCU) und die Anzahl der Ports. Die SCUs definieren die Außenmaße des Containers in Kubikmetern, während die Anzahl der Ports definiert, wie viele Objekte der Container aufnehmen kann. Größere Gegenstände benötigen mehrere Ports.

Beispiel: Ein Container hat die Größe von zwei SCUs mit 63 Ports (Außenmasse: 2,5 x 1,25 x 1,25 m / Innenmaße: 2,25 x 1,0 x 1,0 m). Eine Pistole benötigt einen Port, ein Gewehr zwei und eine Rakete sechs Ports. Je nachdem wie und was in den Container abgelegt wird, kann man unterschiedliche Mengen an Waren einlagern.

Container und Paletten

Wie bereits beschrieben, werden Paletten verwendet, um mehrere Container gleichzeitig im Verbund zu bewegen. Es macht sicher keinen Spaß, fünfzig Erzcontainer einzeln in den Frachtraum zu bewegen. Da diese Paletten sehr groß werden und dem Spieler damit die Sicht verstellen können, haben wir ein System entwickelt, ähnlich dem Landemodus in Arena Commander, um die Übersicht beim Bewegen der Fracht zu gewährleisten.

Der Laderaum

Die SCUs beschreiben die Abmessungen eines Containers. Dieser Wert ist wichtig, weil alle Schiffe einen maximalen Wert besitzen, wie viele SCUs sie aufnehmen können. In den Frachträumen der Schiffe gibt es ein Halteraster, welches die Frachtfelder kennzeichnet, auf denen die Container abgestellt werden können. Dieses dient aber nicht nur dazu, die Fracht auszurichten, es hält die Container darüber hinaus in Position. Man kann auch lose Gegenstände auf ein Frachtfeld ablegen, diese werden durch ein Kraftfeld in Position gehalten. Das Stapeln von Fracht geht aber nur mit den entsprechenden Containern. Die Anzahl der Grundplatten im Halteraster und die maximale Höhe der zu stapelnden Container ergeben die maximale Anzahl der Standard-Frachteinheiten (SCUs) eines Schiffes. Wie so vieles in Star Citizen können auch die Halteraster einen Defekt haben und ausfallen. Aktive Platten leuchten in goldener Farbe, defekte Platten werden rot gekennzeichnet.

Verwaltung der Schiffsladung

Zu guter Letzt benötigt der angehende Händler eine Möglichkeit, die Waren in seinem Frachtraum zu verwalten. Wie bereits weiter oben beschrieben, erfolgt dies über das Ladungsverzeichnis. Mit dessen Hilfe könnt ihr die Frachtfelder aktivieren und deaktivieren, falls ihr eure Ladung, etwa im Falle eines Piratenangriffs, abwerfen möchtet. Ebenso könnt ihr die Anordnung eurer Waren und damit deren Gewichtsverteilung, welche einen Einfluss auf das Flugverhalten hat, bestimmen.

Übersetzung:  Rohal  Korrekturlesung:  Malu23,  slicer1  Originaltext