Design: Haltungen und Atmung




In Star Citizen seid ihr mehr als nur ein Raumschiff oder eine frei schwebende Kamera im All. Ihr seid eine eigene Person in einem gigantischen, interaktiven Universum. Um diesem Versprechen gerecht zu werden, hat sich das Team von Cloud Imperium und Illfonic das Ziel gesetzt, die Grenzen des FPS-Moduls (Star Marine) stark zu erweitern, genauso wie wir es bereits im Raumkampf in Arena Commander getan haben. Während des Designprozesses und der Entwicklung des FPS-Modus, welchen ihr zum ersten Mal in Star Marine testen könnt, haben wir große Anstrengungen auf uns genommen, gängige Standards anderer Ego-Shooter zu ersetzen bzw. zu erweitern, um den Bodenkampf in Star Citizen zu etwas Einzigartigem zu machen. Wir haben nicht nur nach Wegen gesucht, uns von anderen Spielen abzusetzen, sondern ebenso, die passende Balance zu finden.


Dieses Design-Posting beschreibt, welche Rolle die Haltung eures Charakters und dessen Atmung während des Bodenkampfes spielt. Beide Mechaniken sollen sowohl zu einer besseren Balance und einem taktischeren Gameplay führen, als auch den Grad des Realismus erhöhen. Sie kommen nicht nur in Star Marine zum Einsatz, sondern werden ebenso in das persistente Universum und Squadron 42 Einzug halten. Auch wird uns Star Marine die Möglichkeit bieten, das Ganze mit eurer Hilfe weiter zu verfeinern und auszubalancieren.

Allgemeines zu Haltungen

Was sind nun Haltungen und welche Rolle spielen sie? Zuallererst unterscheiden sich die verschiedenen Haltungen eures Charakters darin, wie Treffsicher ihr mit eurer Waffe umgehen könnt und wie lange es dauert, eine Waffe in Anschlag (schussbereit) zu bekommen. Die meisten Ego-Shooter kennen nur zwei Haltungen: das Feuern der Waffe während der Bewegung (aus der Hüfte) oder stationär über Kimme und Korn, Zielfernrohr etc. Der Unterschied zwischen den beiden Haltungen besteht darin, dass man in der Bewegung zwar nicht so genau zielen kann, dafür aber ein erweitertes Sichtfeld besitzt. Dagegen ist das Schießen mit der Waffe im Anschlag genauer, schränkt aber das Sichtfeld stärker ein. Als Beispiel denkt einfach an einen Scharfschützen, der sein Ziel per Zielfernrohr anvisiert. Er kann sein ausgewähltes Ziel exakt treffen, würde aber durch sein extrem eingeschränktes Sichtfeld nicht bemerken, wenn sich jemand seiner Position von der Seite nähert. So hat jede Haltung ihre Vor- und Nachteile.

In Star Marine sowie im späteren persistenten Universum verwenden wir drei Haltungen. Diese größere Auswahl soll zu einem realistischeren Umgang mit den Waffen führen und sich direkt auf das Gameplay auswirken. Es gibt die abgesenkte Waffenhaltung, die Bereitschaftshaltung und die ADS-Haltung (Aim Down Sight: Zielen durch das Visier).

Abgesenkte Waffenhaltung

In der abgesenkten Waffenhaltung erlaubt das Spiel eurem Charakter sowohl eine höhere Laufgeschwindigkeit als auch eine allgemein größere Beweglichkeit. Alle möglichen Bewegungen wie Rennen, Springen und die Bewegung zur Seite (Strafen) sind möglich. Die Waffe zeigt in dieser Haltung in einem ca. 45 Grad-Winkel nach unten. Der Nachteil dieser Haltung ist, dass ihr zunächst zumindest in die Bereitschaftshaltung wechseln müsst, bevor ihr einen sauberen Schuss abgeben könnt, was euch etwas Zeit kosten wird. Versucht man sofort aus der abgesenkten Haltung zu schießen, so wäre dies extrem ungenau. Treffer wären aufgrund des hohen Rückstoßes reine Glückssache, da die Waffe frei in der Hand gehalten und nicht von der Schulter stabilisiert wird.

Die Bereitschaftshaltung

In dieser Haltung wird die Waffe an die Schulter geführt und direkt nach vorne ausgerichtet, der Spieler schaut jedoch noch nicht durch das Visier. Zwar erlaubt diese Haltung schon eine bessere Zielgenauigkeit und der Rückstoß der Waffe ist nicht so stark wie bei der abgesenkten Haltung, doch ist die Beweglichkeit eures Charakters etwas eingeschränkt. An Rennen ist nicht mehr zu denken, der Spieler ist mehr zu einem Spaziergänger geworden. Von dieser Haltung braucht es am wenigsten Zeit, um in die letzte Haltung, der ADS-Haltung, zu wechseln.

ADS-Haltung (Aim Down Sight: Zielen durch das Visier)

In dieser Haltung ist die Bewegungsgeschwindigkeit am stärksten eingeschränkt. Die Kamera bzw. das Sichtfeld ist primär auf das Zielen mit der Waffe ausgerichtet. Sicht über Kimme und Korn. Die Streuung des Schusses, der Rückstoß der Waffe und das allgemeine Schwenken der Waffe durch die Bewegung des Charakters werden bei dieser Haltung am geringsten ausgeprägt sein. Diese Haltung muss vom Spieler explizit gewählt werden und wird nicht automatisch vom Spiel aufgrund der Bewegung des Spielers ausgewählt, wie es bei den ersten beiden Haltungen der Fall ist. Die Zeit, die benötigt wird, um in die ADS-Haltung zu wechseln, hängt davon ab, welche der beiden anderen Haltungen der Spieler gerade einnimmt. Der Übergang von der abgesenkten Haltung dauert länger als der Übergang von der Bereitschaftshaltung.

Der Spieler wird vor die Wahl gestellt, in welchen Situationen er die ADS-Haltung einnehmen möchte. Es ist nicht gesund, sich in dieser Haltung mitten in den Gang zu stellen. Die Möglichkeiten einer schnellen Bewegung oder Flucht sind extrem eingeschränkt.

Wie funktioniert es?

Viele dieser Systeme werden im Spiel automatisch angewendet. Das Rennen führt zur abgesenkten Haltung und das langsamere Laufen zur Bereitschaftshaltung. Beschleunigt der Spieler aus der Bereitschaftshaltung oder versucht zu springen, wechselt er wieder zurück in die abgesenkte Haltung. Möchte man in die ADS-Haltung wechseln, so verwendet man eine Zieltaste, die dauerhaft gedrückt werden muss, um in der Haltung zu verbleiben. Wird diese losgelassen, wechselt man zurück in die Bereitschaftshaltung usw.

HUD-Unterschiede

Die Ansicht des HUDs wird sich je nach Haltung verändern. Im ersten Modus (abgesenkt) wird es kein Fadenkreuz geben, was bedeutet, dass sich der Spieler in dieser Haltung eher auf seine Beweglichkeit als auf seine Schussgenauigkeit verlassen muss. Der zweite Modus (Bereitschaft) verfügt zwar auch noch über kein präzises Fadenkreuz, doch kann man schon etwas genauer sagen, wo abgegebene Schüsse landen werden. Je nach Helm und der verbauten Komponenten stehen Zielhilfen zur Verfügung, die aber nicht einem Fadenkreuz entsprechen. Im letzten Modus (ADS) wird ein Fadenkreuz angezeigt und der Spieler hat die beste Möglichkeit die Flugbahn und den Zielbereich des Projektils zu bestimmen. Das Fadenkreuz selbst ist abhängig von der verwendeten Waffe (Zielfernrohr, Kimme und Korn, Spiegelreflex etc.).

Atmung und Ausdauer

Wenn wir von einem lebenden und atmenden Universum sprechen, haben wir keinen Witz gemacht. Die Ausdauer und damit auch die Atmung eures Charakters sind ein wichtiger Teil der Mechaniken, welche wir im FPS verwenden.

Die Ausdauer

Die Ausdauer ist eine Ressource, die ihr als Spieler verwalten müsst. Das Ausführen von Aktionen wie das Rennen, Springen, Klettern und das Kontrollieren eures Atems verringern eure Ausdauer. Besitzt ihr nur eine geringe Menge an Ausdauer, seid ihr in euren Aktionen eingeschränkt. Ihr könnt keine langen Strecken mehr rennen, das Zielen mit der Waffe wird erschwert und sogar das Luftanhalten beim Zielen ist gar nicht mehr oder nur sehr kurz möglich. Um seine Ausdauer zu regenerieren, darf der Spieler die oben genannten Aktionen nicht oder nur sehr eingeschränkt ausführen. Auch ein langsamer Gang oder gar das Stillstehen helfen, die eigene Ausdauer zu regenerieren.

Darüber hinaus wirken sich eure Rüstung und andere getragene Ausrüstungsgegenstände direkt auf den Verbrauch eurer Ausdauer aus. Ein Spieler mit einer schweren Rüstung wird weit mehr Ausdauer bei einem Sprint verbrauchen als jemand, der eine leichte Rüstung trägt. Ebenso wird sich die Ausdauer mit einer schweren Rüstung etwas langsamer regenerieren, es sei denn, man bleibt still stehen. In diesem Fall sollte die Regenerationsgeschwindigkeit etwa gleich sein, egal was für eine Rüstung man trägt.

Verringert sich die Ausdauer auf einen kritisch geringen Wert, wird der Charakter anfangen, schwer zu atmen, der Helm kann beschlagen und die Sicht wird eingeschränkt. Auch kann er, wie oben beschrieben, Handlungen nur noch eingeschränkt ausführen. Aktuell experimentieren wir noch mit dem System, wie genau eure Ausdauer angezeigt werden soll. Nach dem aktuellen Stand wird wohl im HUD eine Art Herzfrequenzmeter angezeigt werden.

Die Atmung

Wir versuchen die Atmung zu einem interessanten und aktiven Teil eurer FPS-Erfahrung zu machen. Echte Soldaten müssen ihren Atem kontrollieren, um besser zielen zu können, warum sollte dies nicht auch in einem Spiel gelten?! Es macht einen Unterschied, ob ein Schuss beim Ein- oder Ausatmen abgegeben wird. Ebenso kann man viel genauer zielen, wenn man kurz die Luft anhält, um die Eigenbewegung noch stärker zu unterbinden. Hält man aber sehr lange den Atem an, verliert man Ausdauer, mit den bereits beschriebenen Folgen. Auch wird es zwischen dem Ein- und Ausatmen natürliche Pausen geben. In diesem Moment ist die Eigenbewegung so gering wie möglich und das Zielen am genauesten.


Diese Mechanik kommt jedoch ausschließlich in der ADS-Haltung zum Tragen und man muss beachten, dass dieses Zeitfenster sehr kurz ist. In einem Moment ist das Ziel genau im Fadenkreuz und im nächsten Moment bewegt sich die Waffe etwas zur Seite, weil der Spieler geatmet und daher mehr Eigenebewegung entwickelt hat. Wie stark die Eigenbewegung durch das Atmen beeinflusst wird, ist abhängig davon, wie hoch die eigene Ausdauer in diesem Moment war. Ein schwer keuchender Marine wird nach einem Spurt über 200m kaum Zeit haben, die natürliche Pause in der Atmung zum Zielen zu verwenden.

Die nächsten Schritte

Das Entwicklungsteam ist auf der Suche nach weiteren Möglichkeiten, den FPS-Modus realistisch und herausfordernd zu gestalten. In der Zukunft sehen wir die Möglichkeit, das Ausdauer- und Atmungssystem auch im Nahkampf oder für Schlägereien zu verwenden. Das Ganze soll weg von dem System: „Drücke eine Taste, um zuzuschlagen“, hin zu einem System, welches die Schadensmenge und die Animationsgeschwindigkeit von der Ausdauer und der Atmung abhängig macht, um den Nahkampf der Realität näherzubringen.

Übersetzung:  Rohal  Korrekturlesung:  Malu23,  slicer1  Originaltext