Design: Elektronische Kriegsführung



Auf der Jagd…

“Schubdüsen auf null. Fluglichter aus. Aktive Scanner deaktiviert. Meine Hornet Tracker schwebte inmitten des Asteroidenfeldes und sah für die restliche Welt aus wie ein lebloses Wrack oder ein weiterer Felsbrocken. Vor mir kam die schwerfällige Hull D in Sicht und ich folgte ihr mit den einzigen Sensoren, die noch aktiv waren, meinen eigenen Augen. Ich grinste und betastete den Schalter, der den Jäger wieder zum Leben erwecken würde, sobald mein Opfer in Reichweite war. Ein guter Treffer mit einer Data Spike-Rakete und alles könnte vorüber sein…“

Alles über Signaturen

Jedes Schiff strahlt eine Signatur aus. Spieler können ihre Signatur beeinflussen, indem sie ihre verbauten Komponenten (Antrieb, externe und interne Befestigungspunkte) justieren und die Aktivitäten, denen sie nachgehen, anpassen. Dem Spieler wird es niemals möglich sein, keinerlei Emissionen abzustrahlen, während das Schiff aktiviert ist, doch durch vorsichtiges Justieren und die sorgsame Wahl der Komponenten kann er seine Tarnung zunehmend verbessern. Des Weiteren ermöglicht die Wahl von emissionsarmen Komponenten (jede mit ihrem eigenen Nachteil, der für diesen Vorteil in Kauf genommen werden muss) und deren Abstimmung auf maximale Tarnung dem Spieler, die Rolle eines leisen Jägers statt eines schwer gepanzerten Frontalangreifers zu spielen.

Tatsächlich werden Kapitäne, die ihr Geld für ein Schiff mit der niedrigstmöglichen Signatur ausgeben, dies auf Kosten der bestmöglichen Waffen oder Systeme in anderen Teilen des Schiffes tun. Ein Schildgenerator mit einer schwachen elektromagnetischen Signatur könnte beispielsweise etwas von der Gesamtschildstärke eintauschen, in der Hoffnung, dass das Schiff erst gar nicht entdeckt wird.


Die Signaturtypen, die von Schiffen emittiert werden, sind:

Infrarotsignatur – Angetriebene Komponenten auf einem Schiff erzeugen Wärme. Der größte Teil dieser Wärme wird vom Kühlsystem gesammelt (je nach Effizienz) und mit Hilfe der Wärmetauscher aus dem Raumschiff ausgestoßen. Die ausgestoßene Wärme, verbunden mit jedweder ungekühlter Abwärme von den Schubdüsen und anderen Komponenten, kann von Infrarotkameras erkannt werden. Spieler werden die Möglichkeit haben, übliche wärmesuchende Raketen und andere Infrarot-Tracking-Geräte zu nutzen, um Objekte zu lokalisieren und sie über ihren Wärmeausstoß zu verfolgen.

Elektromagnetische Signatur – Alles, was Energie benötigt, erzeugt eine EM-Signatur, doch unter normalen Umständen sind die Energiewaffen, der Schildgenerator und das Kraftwerk des Schiffes der primäre Produzent. Energiemanagement wird entscheidend sein, um die EM-Signatur des Schiffes zu justieren. Kapitäne können sich beispielsweise dafür entscheiden, ihre Signatur zu senken, indem sie weniger starke Schilde nutzen oder stärkere Schilde, mit der Folge, dass sie sichtbarer sind. Die EM-Signatur wird von bestimmten Raketenverfolgungssystemen und fortschrittlichen EMF-Detektoren genutzt.

Querschnitt – Der Querschnitt eines Schiffes kann durch Radargeräte erkannt werden, genau wie bei den Radarsystemen des 20. Jahrhunderts. Dies bedeutet: Je größer das Schiff und je stumpfer die Form, desto leichter kann es von den Standardsensoren erkannt werden. Doch dies bedeutet nicht, dass Piloten mit größeren Schiffen schon verloren haben, da man die Sichtbarkeit der Hülle mit Hilfe von Materialien minimieren kann. Bestimmte externe Modifikationen, wie etwa spezielle Panzerungen, können Radarsignale absorbieren oder zerstreuen, können auf der anderen Seite jedoch einen geringeren Gesamtschutz oder eine geringere Manövrierfähigkeit zur Folge haben.

Einzigartige Schiffssignatur – Euer Schiff besitzt eine einzigartige Signatur, ähnlich wie die Fahrgestellnummer an einem Auto. Der Transponder des Schiffes überträgt diese Registriernummer an andere Schiffe in der Nähe und teilt ihnen damit standardmäßig die Registriernummer des Schiffes und des Piloten mit. Skrupellose Spieler können jedoch diesen Transponder manipulieren, um für eine begrenzte Zeit eine falsche Identifikation zu übertragen. Natürlich müssen sie zunächst jemanden mit den richtigen Fähigkeiten finden, um dies zu bewerkstelligen…

Legalität

Die UEE verlangt im Interesse der öffentlichen Sicherheit, dass alle Schiffe eine minimale Signatur jeden Typs aufrechterhalten, während sie sich in ihrem Raum aufhalten. Dies ist ähnlich wie die Gesetze, die beispielsweise verlangen, dass man nachts seine Scheinwerfer aktiviert, damit andere Autofahrer einen sehen können. Jeder, der erwischt wird, wie er absichtlich seine Signatur zu maskieren versucht, wird die Aufmerksamkeit der lokalen Gesetzeshüter auf sich lenken. Andererseits, wenn die Signatur niedrig genug ist, wird es nicht einfach sein, ihn überhaupt erst zu entdecken.

Radar (Objekterkennung) und Scannen

Scannen ist die Gewinnung von Informationen basierend auf den drei Hauptsignaturen: elektromagnetisch, infrarot, Querschnitt. Jedes Schiff besitzt ein Standardsystem, welches ihm eine grundlegende Funktionalität verschafft. Unser Radarsystem verwendet IR-, EM- oder Radiowellen, um die Entfernung, den Winkel und die Geschwindigkeit von Objekten zu ermitteln. Der Standard-Betriebsmodus für Radarsysteme ist omnidirektional, doch Spieler mit der entsprechenden Ausrüstung können den Fokus ihrer Radareinheit verändern. Die Veränderung des Fokus erhöht die Ausstrahlungsenergie, verringert jedoch den Bereich, in welchem Ziele gefunden werden können. Es sollte bedacht werden, dass die Umgebung ebenso eine Rolle in der Qualität der Radar- und Scanmesswerte haben kann. So kann etwa Sonnenstrahlung eines nahen Sterns die Messwerte des Spielers stark beeinflussen.

Unser Ziel ist, eine Variabilität in der Leistung zwischen Radarkomponenten einzuführen und vom Spieler Entscheidungen zu verlangen, welchen Typ von Information er anderen vorzieht und ob er beispielsweise die Zeit seiner Scans verringern möchte, oder ob es ihm wichtiger ist, nicht erkannt zu werden. Zum Beispiel kann der Spieler sich dafür entscheiden, nur einen Signaturtyp zu scannen statt des vollen Spektrums.

Spieler können ihre Umgebung entweder passiv oder aktiv scannen.

Passiv – Der Spieler lässt die Information zu sich kommen, statt aktiv nach ihr zu scannen (im Wesentlichen hören). Dies emittiert eine deutlich schwächere Signatur.

Aktiv – Das Schiff des Spielers hält aktiv Ausschau nach Informationen, die um das Schiff herum zu finden sind. Dies emittiert eine deutlich stärkere Signatur.

Passives Scannen

Beim passiven Scannen basiert die Reichweite und der Erkennungstyp auf den Radarkomponenten, welche im Schiff installiert sind. Jedes potentiell anvisierbare Objekt innerhalb eurer Radarreichweite wird als einzelner Kontaktstatus (siehe unten) angezeigt. Diese Funktion wird, wenn aktiviert, eine Signatur emittieren. Es wird also vom Spieler abhängen, ob er diese permanent aktivieren möchte oder nur während bestimmter Zeiten. Multi-Crew-Schiffe können dem Radaroffizier diese Funktion als alleinige Aufgabe zuweisen und damit das Scan-System mit der ausgehenden Signatur des eigenen Schiffes ausbalancieren.

Aktives Scannen

Durch das Umschalten auf aktives Scannen kann ein Spieler spezifischere Informationen über ein Ziel erhalten, wie etwa über dessen Panzerung, Schilde, Waffen usw. oder sogar versuchen, nicht auffindbare Ziele aufzuspüren. Dies kann erreicht werden, indem man den Fokus entweder auf omnidirektional oder eine feste Richtung einstellt. Die feste Richtung erfordert in der Anwendung größere Fähigkeiten, produziert aber potentiell detailliertere Resultate. Aktives Scannen wird ebenso die Signatur des Schiffes vergrößern, da es zusätzliche Energie benötigt.

Kontaktstatus

• Nicht auffindbar – Das Ziel ist außerhalb der Radarreichweite oder seine Signatur ist unterhalb der Detektionsschwelle.

• Ungewisser Kontakt – Ein Kontakt innerhalb der Radarreichweite, bei dem nicht klar ist, ob er existiert oder nicht. Es könnte sich um einen Fehlkontakt oder ein Ziel an der Grenze der Detektionsschwelle handeln.

• Ungescanntes Ziel – Sobald sich ein Kontakt über der Detektionsschwelle und in Radarreichweite befindet, wird er zum Ziel. Dessen Position ist bekannt, doch keine weiteren Daten stehen zur Verfügung.

• Gescanntes Ziel – Sobald ein Ziel gescannt wurde, stehen sämtliche Informationen, die mit dem momentan verbauten Scanner erhalten werden können, zur Verfügung.

Offensive elektronische Kriegsführung

Zusätzlich zu passiven und aktiven Scanoptionen stehen Schiffen, die für die elektronische Kriegsführung ausgerüstet sind, eine Bandbreite an offensiven Fähigkeiten zur Verfügung.


Offensive Waffensysteme der elektronischen Kriegsführung

Schiff-Schiff-Störtaktiken haben das Ziel, Schwachstellen in der Verteidigung des Zieles zu schaffen oder auszunutzen. Die Idee dahinter ist, dem Spieler die volle Kontrolle über seine elektronischen Angriffe zu geben, ob durch speziell für diesen Zweck entworfene Kanonen oder durch andere Waffensysteme, wie etwa:

• EMP – Sofortige Störung des Gegners. Die Energieleitungen des Zieles werden überladen, wodurch ein Neustart der Computersysteme des Schiffes erzwungen wird. Je schwerwiegender der Treffer, desto länger wird das Schiff außer Gefecht sein, bevor es automatisch rebooten kann.

• “Data Spike”-Raketen – Fast wie eine elektronische Harpune. Ein „Data Spike“ ermöglicht dem Piloten, eine direkte Verbindung zum Computer des Ziels aufzubauen, was ihm ein Zeitfenster gibt, um kritische Systeme wie Antrieb, Waffen, Schilde und Kühlung abzuschalten. Dies sollte sich besonders für Piloten als nützlich erweisen, die hoffen, ihre Beute im Zuge einer Enteroperation unbeschädigt erobern zu können. Abgesehen von Data Spike-Raketen wird es weitere spezialisierte Ausrüstung geben, um gegnerische Schiffe zu stören, wie etwa aggressive Bordelektronik-Module und Hacking-Systeme.

• Distorsion – Stört den Energiefluss des Ziels zu sämtlichen Komponenten. Ein Treffer wird vorrübergehend die maximale Ausgangsleistung des Kraftwerkes reduzieren. Obwohl Kraftwerke die Distorsion letztendlich auflösen, können wiederholte Treffer in einem kurzen Zeitraum das System komplett überladen und den Energiefluss zu den Komponenten zum Stehen bringen.

• Signale abfangen – Die passivste Form der elektronischen Kriegsführung, das Abfangen von Signalen, ist die grundlegendste Art, die Kommunikation oder die Sensoren des Ziels zu stören. Dies beinhaltet die Verfolgung der Signaturen von Zielen, das Abfangen/die Umleitung/die Verschlüsselung von ausgehenden Informationen oder die direkte Störung des gegnerischen Radars oder seiner Scansysteme.

• Spezielle Ausrüstung – Spezielle Ausrüstung beinhaltet an das Schiff montierte Antennensysteme und individuelle Bordelektronikmodule, welche bei der Aufbewahrung, Entschlüsselung und Verschlüsselung von Übertragungen im lokalen Raum behilflich sind.

Defensive elektronische Kriegsführung

Um sich vor Hacking und elektronischen Angriffen zu schützen, werden Piloten ihre Schiffe und Fluganzüge mit entsprechenden Gegenmaßnahmen ausrüsten. Elektronische Abwehrmaßnahmen benötigen weniger spezialisierte Ausrüstung als ihre offensiven Gegenstücke. Während dies den Verteidigern einen gewissen Vorteil verschafft, können sie dennoch mit multiplen, gleichzeitigen elektronischen Angriffen überwältigt werden.


Defensive Waffensysteme der elektronischen Kriegsführung

• EM-Flare – Im Kampfgeschehen sind Flares ein weiteres Werkzeug, das dem Piloten zur Verfügung steht, um Raketen abzuschütteln, die auf die EM-Signatur ausgerichtet sind. Darüber hinaus können sie jedoch ebenso verwendet werden, um den Start eines Datenmoduls eines Informationshändlerschiffes wie der Herald zu verschleiern. Sie ersetzen die Standard-IR-Flares, wenn sie auf einem Schiff installiert werden, während Schiffe mit mehreren Flarewerfern die Möglichkeit besitzen, mehrere Flare-Typen zur Anwendung zu bringen.

• IR-Chaff – Fungierend als das Gegenstück zur EM-Flare, werden Chaffs ausgestoßen, um vorrübergehend einen aufgehitzten Bereich zu erzeugen. Während sie nicht die gleiche IR-Signatur wie eine IR-Flare emittieren, decken sie einen sehr großen Bereich ab, was sie extrem nützlich gegen IR-Clusterraketen wie die Rattler macht. Sie ersetzen die Standard-Chaffs, wenn sie auf einem Schiff installiert werden, während Schiffe mit mehreren Chaffwerfern die Möglichkeit besitzen, mehrere Chaff-Typen zur Anwendung zu bringen.

• Daten-Chaff – Da nicht jedes Schiff mit einem umfassenden System für die elektronische Kriegsführung ausgestattet ist, können Piloten Daten-Chaffs verwenden, um sich gegen Angriffe auf ihre Kommunikation und Scanner zu schützen. Wenn ausgestoßen, wird die Daten-Chaff es dem Angreifer deutlich schwerer machen, eine Verbindung mit den Systemen des Verteidigers zu etablieren oder aufrechtzuerhalten. Wie andere Typen von Gegenmaßnahmen ersetzen diese ebenso die Standard-Chaffs, können auf Schiffen mit mehreren Chaffwerfern aber parallel eingesetzt werden.

• Köder-Rakete – Eine Rakete, die nach Abschuss bestimmte Signaturen aussendet, um die Identität eines Schiffes nachzuahmen. Die Querschnittssignatur kann jedoch nicht vorgetäuscht werden. Diese Raketen werden standardmäßig die Signatur des Schiffes annehmen, das sie abgefeuert hat, doch fortgeschrittene Anwender können sie konfigurieren, um eine große Bandbreite an Schiffen nachzuahmen.


Scanabschirmung

Die Abschirmung vor Scans kann auf verschiedene Arten geschehen:

• Modifikationen des Rumpfes (zusätzliche oder alternative Panzerung)

• Schilde (Standard-Schild mit sekundärer Scanabschirmfunktion)

• Scanabschirmungskomponente (ein Gerät, das einen spezifischen Bereich eines Raumschiffes vor Scans schützt)

• Interne Modifikationen (Module), die innerhalb eines Raums an Bord eines Multi-Crew-Schiffes (oder generell größeren Schiffstyps) installiert werden, üblicherweise in einem Bereich, der Subkomponenten oder Fracht enthält.

Die Zukunft

Als wir damit anfingen, den Arena Commander zu erschaffen, war es das Ziel, die fundamentalsten Teile zu entwickeln, auf denen der Rest des Spieles aufbauen würde. Das bedeutete, dass wir eine Menge Zeit in die Entwicklung des Physiksystems, die Konnektivität für das Multiplayer-Spiel und all die anderen grundlegenden Dinge stecken mussten, welche die erste Welle von Spielern befähigten, Raumkämpfe auszutragen. Mit der baldigen Fertigstellung des Spielfundaments haben wir nun Freiräume, um auf dieser Basis weitaus komplexere Systeme zu entwickeln, einschließlich eines soliden Systems für die elektronische Kriegsführung und die Detektion, wie wir es oben beschrieben haben. Mit der Hornet Tracker, die bereits Kampfeinsätze fliegen kann, sowie der Vanguard und Herald, welche in nicht allzu ferner Zukunft fertiggestellt werden, macht es nur Sinn, dass dies eines der nächsten großen Features ist, dass wir in das Spiel implementieren werden. Mit der Zeit werden es viele weitere Systeme in das Spiel schaffen, einschließlich Komponenten, Reisen durch Systeme, Hacking und das Übertackten von Schiffssystemen, welche den Arena Commander näher an die finale Spielerfahrung bringen werden, die wir für Star Citizen vorgesehen haben.

Übersetzung:  Malu23   Korrekturlesung:  slicer1   Originaltext