Design: Der Tod des Charkters

Das große Ziel von Star Citizen, ist ein Universum aufzubauen, in dem der Spieler jeden Tag spielen will und dass ihn völlig in die Geschichten und Erlebnisse eintauchen lässt. In diesem Universum soll es Ereignisse geben, wie den Sturz von Regierungen oder Kriege, und die Spieler sollen zu Legenden werden können. Wir wollen ein Galactapedia (Lexikon über Star Citizen / Anm. d. Red.) erschaffen, welches nicht alleine durch CIG mit Inhalten gefüllt wird, sondern in dem ebenso großartige Taten der Spieler einfließen.

Um das Ziel, unserem Universum eine lebendige Geschichte zu geben, zu erreichen, muss es zeitlich voranschreiten und die Charaktere der Spieler müssen sterblich sein. Die Spieler sollen ein Erfolgsgefühl verspüren, wenn sie eine besonders schwierige Handelsroute gemeistert oder einen besonders berüchtigten Piraten zur Strecke gebracht haben. Es ist für viele bei CIG unbefriedigend, wenn ein Spiel alle paar Sekunden automatisch speichert und der Tod nur ein kleiner Rückschritt im Level bedeutet. Dem Tod wird der Schrecken genommen (save und respawn sei Dank). In Spielen wie Wing Commander oder auch Privateer hatte der Tod des Charakters schon größere Konsequenzen.

Falls man besiegt wurde, musste man den gesamten Level neu spielen und man kam nur weiter, wenn man die gestellten Aufgaben auch erfüllen konnte. Auch gab es kein Zwischenspeichern vor der letzten Gegnerwelle. Man hatte ein ganz anderes Erfolgserlebnis als in anderen Spielen, wenn man mit defekten Schilden und einem fast zerstörten Raumschiff doch noch den sicheren Heimathafen erreichte.

Ein Spiel, das es sehr gut verstand, dem Spieler ein extremes Erfolgsgefühl zu bescheren, war Demon Souls. Da es nicht möglich war, inmitten eines Levels zu speichern, war das erfolgreiche durchschreiten dieses Levels, insbesondere nach einem schweren Bosskampf, ungeheuer befriedigend. Es ist gleichzeitig eines der frustrierendsten Spiele, die es je gegeben hat. Auch wenn es den Spieler vielleicht etwas zu hart für ein Scheitern bestraft, hat es uns und den Wert, etwas verlieren zu können, vor Augen geführt. Du kannst kein Licht ohne Dunkelheit haben und keinen Lohn ohne Risiko.

In Squadron 42 ist dieses Ziel einfach zu erreichen. Du musst die Mission vollenden, um voranzukommen. Man kann nicht einfach im Weltraum speichern. Stirbst du, dann geht es zurück zur Einsatzbesprechung, egal ob du nun in der ersten Feindeswelle gestorben bist oder kurz vor dem Ende der Mission.

Aber wie sieht es im PU aus? Hier kann man das Spiel ja nicht auf einen früheren Stand zurücksetzen. Die einfache Lösung: Wenn dein Schiff zerstört wird und du es schaffst, den Schleudersitz zu betätigen, wirst du von Rettungskräften aufgesammelt und zum letzten Planeten oder der letzten Station gebracht, die du besucht hast. Dort bekommst du dein Schiff von deiner Versicherung ersetzt, exklusive deiner Fracht und Upgrades, es sei denn, du hast zusätzliche Versicherungen abgeschlossen. Du kannst nun wieder in den Weltraum aufbrechen.

Diese Mechanik wird auch von EVE Online verwendet, mit dem kleinen Unterschied, dass dort nach dem Tod des Spielers ein Klon aktiviert wird und sein Charakter respawnt, was diesen effektiv unsterblich macht. In EVE wird der Tod durch die Cloning-Mechanik ausbalanciert, welche den Verlust von Eigentum aber nicht derFähigkeiten des Charakters erlaubt (Im Gegensatz zu Star Citizen gibt es in EVE RPG-Fähigkeiten, die der Spieler erlernt). Die Todesmechanik in EVE ist clever gemacht und gut in ihr Universum eingewoben, aber wir wollen kein EVE 2.0 mit Cockpits erschaffen.

Eines unserer Ziele ist, Star Citizen besonders real und logisch zu machen. Der Spieler soll die Auswirkungen von Verletzungen, den Verlust von Gliedmaßen und anderen Unglücken verspüren. Man soll einem Charakter seine Lebensgeschichte ansehen können. Wenn er beispielsweise an mehreren Kriegen teilgenommen hat, sollen die Narben in seinem Gesicht oder ein kybernetischer Arm Zeuge für seine vielen Gefechte sein. Ein Klonen des Charakters würde dem entgegensprechen, weil wir dann ein Universum von untersterblichen Göttern hätten. Der Tod wäre dann nur ein finanzielles und zeitliches Problem, hätte aber ansonsten keinerlei Auswirkungen. Wenn wir ein dynamisches und lebendiges Spiel haben möchten, dann brauchen wir den Zyklus von Leben und Tod, eine Geschichte der Welt und eine dauerhafte Entwicklung des gesamten PUs.

Auf der anderen Seite würde ein dauerhafter Tod, während er realistisch wäre, dazu führen, dass man keinen Spaß mehr am Spiel selbst hat. Man will durch einen verlorenen Kampf nicht alles verlieren und danach komplett neu anfangen müssen. Wir wollen beides, ein logisches und lebendiges Universum und den Spaß am Spiel. Wir wollen ein System, welches uns das Gefühl der Sterblichkeit bietet, jedoch nicht frustriert.

Das Leben und Sterben des Charakters

Die Erstellung des Charakters wird in der Spielwelt stattfinden. Wenn du das Spiel startest, wirst du vor zwei Toilettentüren stehen und je nachdem, welche Tür du wählst, wird dein Charakter entweder männlich oder weiblich sein. „Arg, das war die falsche Klotür...“ Auf der Toilette wirst du vor einem Spiegel stehen, mit dessen Hilfe du dein Aussehen festlegen kannst. Bist du mit diesem zufrieden, wirst du im nächsten Schritt ein UEE-Rekrutierungsbüro aufsuchen und dort mit Hilfe eines Mobiglas-Formulars deinen Namen und einen Begünstigten eintragen, welcher im Falle deines Todes die Erbschaft antritt. Dies kann einer Verwandter sein, etwa ein Sohn, eine Tochter oder eine Tante, oder auch jemand ganz anderes (allerdings kein anderer Spieler). Danach kannst du entweder die Trainingsmission, und damit SQ42, beginnen oder direkt in das PU starten.

Kommen wir aber zurück zum Tod des Charakters. Du wirst im PU einige Male „sterben“ können, bevor dein Charakter endgültig das Zeitliche segnet. Denke dabei an alte Arcade-Spiele, bei denen du eine bestimmte Anzahl von Leben zur Verfügung hast.

Die Wissenschaft der Zukunft ist weitaus fortschrittlicher als heute. Was heute den definitiven Tod bedeuten würde, ist in Star Citizen ein schnell zu behebendes Problem. Es gibt jedoch auch Möglichkeiten, den Verlust eines deiner „Leben“ zu vermeiden. Bevor dein Schiff explodiert, bleiben dir einige Sekunden dieses per Schleudersitz zu verlassen. Du wirst danach auf dem Planeten oder der Raumstation, auf der zu zuletzt gelandet bist, wieder aufwachen ohne eines deiner „Leben“ zu verbrauchen. Und dort erwartet dich dein Raumschiff, welches durch eine (hoffentlich vorhandene) Versicherung ersetzt wurde.

Natürlich wirst du einen materiellen Verlust erleiden, wenn dein Raumschiff zerstört wurde, die Basis-Versicherung (darunter fällt auch LTI) ersetzt dir nur dein Raumschiff aber nicht die Fracht, die du geladen hattest oder den schicken, neuen Laser, den du vor einigen Tagen an dein Schiff gebaut hast. Natürlich kann man dies auch alles versichern, aber das kostet immer ein paar extra Credits.

Falls du aber trotz aller Sicherungsmaßnahmen getötet wirst, weil dein Charakter im All abgeschossen wurde oder deine Teammitglieder dich im FPS nicht retten konnten, so wirst du in einer Krankenstation aufwachen. Je nachdem wie du gestorben bist, hatte dieser Tod auch permanente Auswirkungen auf deinen Körper. Vielleicht bist du verblutet, weil du einen Arm verloren hast, dann könnte es sein, dass du nun einen künstlichen Arm besitzt. Oder du hast durch die vielen Projektile, die deinen Körper im Kampf malträtiert haben, neue Narben am Körper. Verlierst du zu viele Leben, wirst du eines Tages nicht mehr in der Krankenstation aufwachen. Stattdessen wirst du deiner eigenen Beerdigung beiwohnen dürfen. „Hier liegt Chris, der Entdecker des Orion II-Sprungpunktes und Bezwinger des schrecklichen Piraten Roberts. Bürger erster Ordnung“. Es wird die Möglichkeit geben, verlorene Leben wiederzugewinnen, ob durch spezielle Missionen oder Spezialisten, welche diese Dienstleistung in einem weit entfernten System für viele Credits anbieten.

Aber was bedeutet es, wenn der Spielcharakter endgültig dahinscheidet? Nicht das Ende, nur einen neuen Anfang. Nach dem endgültigen Tot werden die weltlichen Besitztümer auf einen neu erstellten Charakter übertragen. Auch die Reputation, die sich der Spieler im Laufe des Spiels erworben hat, wird vom neuen Charakter übernommen (mit leichtem Verlust). Wie immer gilt: Man kann die Sünden des „Vaters“ nicht einfach ablegen. Der Sohn eines berühmten Piraten wird das Ansehen seines Vaters erben. Das System erlaubt uns, dem Spieler einen Sinn für die Sterblichkeit seines Charakters und eine lebendige Lebensgeschichte zu geben. Aber niemand wird sofort sterben, wenn er einen Kampf verliert. Es wird einige Zeit dauern zu diesem Punkt zu gelangen. Wir möchten, dass der Spieler ein Bewusstsein für das Risiko entwickelt und sich nicht leichtfertig in Gefahr begibt. Wer es jedoch schafft, mit seinem Spielcharakter etwas Einzigartiges in seinem Leben zu erreichen, wird damit belohnt, dass er Teil der offiziellen Geschichte des PUs wird. Captain Haddrack, der Besieger des fürchterlichen Piraten Blackbird, eine Legende verewigt im Star Citizen-Galactapedia.

Diese Regeln beziehen sich alle auf den Charakter des Spielers, NPCs haben ihre eigenen Regeln. In einem Singleplayer-Spiel interessiert es den Spieler nicht, wenn er einen wichtigen NPC tötet, der bereits von vielen anderen Spielern besiegt wurde, weil sich diese Spielwelt nur um ihn dreht. Doch in einem MMO, welches ein Universum darstellt, das von vielen Spielern gleichzeitig geteilt wird, ist dies anders. Der Gedanke, dass ein Boss, den ich gerade besiegt habe, kurz darauf von der nächsten Gruppe an der gleichen Stelle besiegt werden wird, mindert die Erfahrung. Die meisten MMOs akzeptieren dies als Preis, den man bezahlt, wenn man tausende Spieler, die alle der Held sein möchten, bedienen muss. Nicht so in Star Citizen!

Wichtige NPCs sind einzigartig. Und wenn Sie getötet werden, dann auch nur ein einziges Mal. Den furchterregenden Piraten Roberts zur Strecke zu bringen macht einen Spieler oder eine Gruppe von Spielern zu einer Legende, ähnlich wie die Entdeckung eines Sprungpunktes, eines neuen Sternensystems oder einer neuen Spezies. Werdet Teil der offiziellen Geschichte von Star Citizen. Wenn ein Boss-NPC stirbt, wird er von uns nicht wieder in das Spiel gebracht. Aber mit hoher Wahrscheinlichkeit wird es einen Nachfolger geben, welcher die Taten seines Vorfahren fortführt.

Während einige vielleicht der Meinung sind, dass die Todesmechanik von Star Citizen den Rollenspielaspekt eines Charakters, den sie mit einer ausgeklügelten Hintergrundgeschichte erschaffen haben, mindern könnte, möchten wir entgegnen, dass die Mechanik diesen Aspekt sogar bereichern wird. Denn nun gehört diese Hintergrundgeschichte nicht nur deinem momentanen Charakter, sondern ebenso seinen Nachfahren, welche auf dieser aufbauen, sich von ihr leiten lassen oder sie ablehnen können, um einen ganz anderen Weg zu gehen als ihre Eltern.

 

Schaut euch auch unsere Übersetzung der Todesmechanik FAQ an.

Übersetzung:  Rohal  Korrekturlesung:  Malu23,  Garruz  Originaltext