Design: Änderungen der Flugphysik in Star Citizen Alpha 2.0




Die Zukunft des Fluges

Seit dem ursprünglichen Release von Arena Commander haben wir die Höchstgeschwindigkeit erhöht, die Verfügbarkeit des Boosts verringert und die Kraft der Manövrierdüsen reduziert. Während diese Maßnahmen allesamt einen drastischen Effekt auf das Spiel hatten, haben keine von ihnen das Spiel fundamental in seiner Funktion verändert - was aufzeigt, wie sehr das Ausbalancierieren der Stats ein System beeinflussen kann! Im Hintergrund haben wir jedoch an einigen tiefgreifenden Veränderungen am Flugmodell gearbeitet und nähern uns einem Punkt, an dem wir den Spielern einen Teil dieser Arbeit vorstellen können.

Flugmodi (aka IFCS 2.0)

Die auffälligste Neuerung sind die zusätzlichen Flugmodi: der Präzisions-, Raumkampfmanöver- und Cruise-Modus. Dies sind IFCS-Profile, die das Verhalten des Schiffes an die verschiedenen Anforderungen von Präzisionsmanövern, Raumkämpfen und Langstreckenflügen anpassen. Obwohl ihr immer nur einen Flugmodus zur gleichen Zeit nutzen könnt, stehen coupled/decoupled und die verschiedenen Flughilfen weiterhin zur Verfügung, um die Handhabung des Schiffes zu individualisieren.

Präzisionsmodus

Wenn ihr euer Schiff startet, tut ihr dies im Präzisionsmodus. In diesem Modus ist die Höchstgeschwindigkeit deutlich reduziert und die Beschleunigung neu skaliert, um eine verbesserte Steuerung zu ermöglichen, wenn man in der Nähe von anderen Objekten manövriert. Dies vereinfacht den Start und die Landung signifikant, wird jedoch auch das Fliegen in der Nähe von Objekten wie Asteroiden, verlassenen Raumschiffen oder bei der Annäherung an aktive Schiffe, wie etwa bei der Raumbetankung oder Entermanövern, erleichtern.

Raumkampfmanöver-Modus (SCM)

Sobald ihr nahe Objekte hinter euch gelassen und beschleunigt habt, werdet ihr in den Raumkampfmanöver-Modus wechseln wollen. SCM ist eine der umfangreichsten Änderungen des Flugkontrollsystems, doch an der Oberfläche ist dieser Modus der momentanen Flugmechanik, die ihr aus dem Arena Commander kennt, sehr ähnlich. Die wahre Stärke des SCM-Modus ist, dass die Höchstgeschwindigkeit nun dynamisch als eine Funktion von Kraft und Masse berechnet wird (F/m * T = SCM-Höchstgeschwindigkeit).

Dies bedeutet, dass alles, was die Beschleunigung des Schiffes verändert (wie etwa Veränderungen in der Ausrüstung, Aufnahme von Fracht), sich nun auf die SCM-Höchstgeschwindigkeit auswirken wird. Wir haben die Berechnungen des SCM so eingebunden, dass eure Fähigkeit, auf jeder Achse (x oder z) auf 0 abzubremsen, die Höchstgeschwindigkeit eures Schiffes bestimmt, welche euch erlaubt ist, zu fliegen. Dies bedeutet, dass ein Upgrade der Manövrierdüsen des Schiffes üblicherweise in einer Erhöhung der Höchstgeschwindigkeit resultiert, die vom IFCS freigegeben wird. Des Weiteren wird diese Geschwindigkeit durch die stärkste Drehachse eures Schiffes bestimmt. Die beste Driftkontrolle wird also erreicht, indem man auf der starken Achse statt auf der schwachen wendet. Jedes Schiff hat eine andere Konfiguration seiner starken und schwachen Achse und es liegt am Piloten, diese herauszufinden und zu seinem Vorteil zu nutzen.

Nachbrenner

Es gibt einen weiteren, aufregenden Vorteil des SCM-Modus: den Nachbrenner. Während die momentane Boost-Mechanik euch eine verbesserte Beschleunigung und Driftkontrolle bietet, wird euch der Nachbrenner eine höhere Höchstgeschwindigkeit verleihen, während die gleiche, relative Flugkontrolle beibehalten werden kann. So funktioniert es: Im SCM-Modus wird eure Höchstgeschwindigkeit anhand eurer Fähigkeit, in einer vorgegeben Zeit auf eine bestimmte Geschwindigkeit zu beschleunigen, bestimmt. Da der Boost eure Beschleunigung erhöht, wird ebenso eure Höchstgeschwindigkeit steigen. Boost, wie er momentan funktioniert, gibt es weiterhin, doch nun werden Spieler die Wahl haben, wie sie ihren begrenzten Boost-Treibstoff verwenden möchten: Zur Erhöhung der Geschwindigkeit, um schnell Abstand zu gewinnen, oder für eine verbesserte Bremskraft, um die Mavövierbarkeit des Schiffes zu verbessern.

Cruise-Modus

Um in einem lokalen Gebiet längere Distanzen zurücklegen zu können, steht den Piloten nun der Cruise-Modus zur Verfügung. Während sich die Piloten im SCM-Modus durch die Begrenzung der Geschwindigkeit eine erhöhte Wendigkeit erkaufen, gewährt der Cruise-Modus ihnen Geschwindigkeit erkauft durch Wendigkeit. Auch wenn die Höchstgeschwindigkeit hoch ist, verändert sich die zur Verfügung stehende Beschleunigung nicht, was bedeutet, dass das Erreichen der maximalen Cruise-Geschwindigkeit 15 bis 20 Sekunden oder länger dauern wird. Des Weiteren skaliert die Fähigkeit, zu wenden, nicht mit der Geschwindigkeit, wodurch ein vollständiger Stopp des Schiffes unter Verwendung der normalen Bremsschubdüsen sehr viel länger dauern kann.

Da die Cruise-Geschwindigkeit leicht mehr als das fünffache der im SCM-Modus erlaubten Geschwindigkeit erreichen kann, erzwingt das IFCS kontrollierte Wendemanöver, um sicherzustellen, dass Piloten nicht unkontrollierbar driften. Dies bedeutet, dass die Nase des Schiffes an den Geschwindigkeitsvektor gebunden ist und es bei Manövern im Cruise-Modus mehr darum geht, den Kurs zu korrigieren als Wendemanöver einzuleiten. Es muss nicht weiter erwähnt werden, dass der Cruise-Modus nicht dazu gedacht ist, im Raumkampf, in Asteroidenfeldern oder in vielbefahrenen Raumstraßen eingesetzt zu werden.

Natürlich kann der Decoupled-Modus immer aktiviert werden, um bei Cruise-Geschwindigkeit frei zu rotieren. Versierte Piloten werden schnell lernen, den Decoupled-Modus und ihren Boost dazu zu verwenden, um mit ihren Haupttriebwerken so schnell wie möglich abzubremsen. Im Gegenzug werden Piloten bemerken, dass der Versuch, den Kurs mit Hilfe des Decoupled-Modus um 90 Grad zu verändern, der direkte Weg in das Reich der Träume ist, da die hohen G-Kräfte eines solchen Manövers zu einem schnellen Black-Out oder Red-Out führen werden.

Quantensprung

Jenseits dieser Flugmodi befindet sich der Quantensprung, bei dem sämtliche Schiffe auf 20% der Lichtgeschwindigkeit begrenzt sind. Sobald der Quantenantrieb aktiv ist, wird das Schiff schnell auf diese Höchstgeschwindigkeit beschleunigen (kurze Sprünge werden diese Geschwindigkeit jedoch oft gar nicht erreichen), während man im Schiff relativ wenig von der Beschleunigung merkt. Bei diesen Geschwindigkeiten bedeuten winzige Veränderung des Flugwinkels enorm veränderte Flugbahnen. Hier können also langsamere Schiffe schnelleren Schiffen, von denen sie angegriffen werden, entkommen. Das Reisen bei solch hohen Geschwindigkeiten ist natürlich sehr gefährlich, daher wird der Schiffscomputer automatisch den Quantensprung abbrechen, wenn er die Gefahr einer Kollision entdeckt oder die Schilde des Schiffes ausfallen.

Flugkontrollmodule und –Upgrades

Eines der Designziele, das noch aus der Anfangszeit der Entwicklung stammt, ist das Konzept, dass die Flugkontrollsoftware als Gegenstand in der Spielwelt physisch repräsentiert sein sollte. Doch bis jetzt blieb das IFCS-System komplett im Hintergrund und verwaltete die Flugkontrollen mit Hilfe von (relativ) statischen XML-Dateien. In den letzten Monaten wurde viel Arbeit in die Migration der IFCS-Parameter in ein Bordelektronik-Modul gesteckt, das ausgetauscht und erweitert werden kann. Jedes Modul wird in einem spezifischen Schiff eingesetzt und enthält sämtliche Einstellungen und Parameter, die vom IFCS benötigt werden, um das Schiff innerhalb etablierter Spezifikationen fliegen zu lassen.

Mit diesem System ist es für unsere Designer deutlich einfacher, Schiffe und Manövrierdüsen abzustimmen und auszubalancieren. Des Weiteren gewährt es uns mehr Flexibilität, den verschiedenen Varianten eines Schiffsmodells einzigartige Charakteristika zu geben. Doch der aufregendste Teil ist, dass Spieler bald in der Lage sein werden, ihre Flugkontrollsoftware zusammen mit ihren Manövrierdüsen upzugraden, um ein Schiff zu erschaffen, das ihrem Spielstil entspricht.

Bewegungskontrolle

Die größte Änderung am IFCS ist der Übergang zu einem Bewegungssteuerungssystem der dritten Ordnung. Vor 2.0 hat das IFCS für die Bewegungsteuerung der Raumschiffe ein Feedbacksteuersystem verwendet. Das Bewegungsprofil für dieses Feedbacksteuersystem ist eine exponentiell gedämpfte Sinuskurve. Die Grafik in Abbildung 1 zeigt sowohl die Beschleunigungs- als auch die Geschwindigkeitskontrolle, während sich der Geschwindigkeitssollwert von 0 auf 100 m/s verändert.

Dies ist ein iteratives Steuerungssystem, das keine Annahmen über den vergangenen oder zukünftigen Status eines Systems macht und einzig eingreift, um Fehler zwischen dem momentanen Status des Schiffes und dem Zielstatus auszugleichen. Daher ist es für unsere Belange genau richtig, da Beschädigungen und unerwartete externe Kräfte unvorhersehbare Bewegungen zur Folge haben können.

Was das Ganze noch komplizierter macht: Da das IFCS durch den tatsächlichen Schub, der von den Schubdüsen zur Verfügung gestellt wird, limitiert ist, ist das tatsächliche In-Game-Bewegungsprofil gedeckelt. Das Profil ist in Abbildung 2 zu sehen, mit dem ungedeckelten Profil als Referenz im Hintergrund angezeigt.

Die Grafik in Abbildung 2 ist eine ziemlich genaue Darstellung der momentanen Geschwindigkeitssteuerung für Raumschiffe in Star Citizen, sowohl für die Linear- als auch die Rotationssteuerung. Während dieses Bewegungsprofil viele Vorteile besitzt, hat es ebenso signifikante Nachteile, einschließlich a) der Schwierigkeit, den zukünftigen Status eines Schiffes vorauszusagen, das sich mit Hilfe dieser Steuerung bewegt und b) eine asymmetrische Steuerungsresonanz mit einer verlängerten Einschwingzeit. Insbesondere haben Spieler bemerkt, dass sich die Schiffe in Star Citizen durch die verlängerte Einschwingzeit schwammig anfühlen.

Um diese Probleme anzugehen, wird das neue IFCS-System ein zweistufiges Steuerungssystem verwenden. Die erste Stufe, die Vorschubsteuerung, wird die ideale Bewegung des Schiffes berechnen, während die zweite Stufe, die Feedbacksteuerung, eine Fehlerkorrektur macht, um das Schiff so nah an der idealen Bewegung zu halten, wie möglich, sogar bei Beschädigungen und unerwarteten externen Kräften, die auf das Schiff wirken. Der alte Bewegungsalgorithmus wird weiterhin Teil des Systems sein und dabei die gleiche Fehlertoleranz bieten, doch wird er nicht mehr das dominante Bewegungsprofil darstellen (außer bei extremen Systemfehlern).

Das Vorschubsteuerungssystem wird ideale Bewegungen der dritten Ordnung verwenden, wie die Grafik in der Abbildung 3 zeigt.

Anders als der Feedback-Algorithmus ist das Bewegungsprofil absolut vorhersehbar. Zu jedem Zeitpunkt ist bekannt, wie lange ein Schiff benötigen wird, um von jedweden Ausgangsbedingungen eine neue Geschwindigkeit oder Position zu erreichen. Ebenso kann die Beschleunigung so eingestellt werden, dass Schiffe natürliche und geschmeidige Bewegungen machen - ohne das exzessive Einschwingverhalten des momentanen Steuerungssystems.

In der Praxis wird dies zu einer großen Vielfalt an Flugverhalten führen, von sehr reaktionsschnell bis ruckartig. Man stelle sich den Vergleich zwischen einem Hochleistungsrennwagen und einem Luxusauto mit einer weniger reaktionsschnellen, aber geschmeidigeren Steuerung vor.



Die Rate der Veränderung der Beschleunigung wird „Jerk“ (Ruck) genannt, und es ist im Grunde die Beschleunigung eurer Beschleunigung. Ein einfacher Weg, Jerk zu verstehen, ist sich zu vergegenwärtigen, wie man sein Auto fährt. Wenn ihr euer Auto bis zu dessen Halt abbremst und dabei einen konstanten und gleichmäßigen Druck auf das Bremspedal ausübt, wird es linear verlangsamen. Doch wenn ihr den gleichen Druck mit einem Mal auf das Pedal ausübt, ist die Verlangsamung auf 0 nicht geschmeidig und fühlt sich abrupt an. Wenn ihr wiederum fortschreitend weniger Druck auf das Bremspedal ausübt, je näher ihr an die Geschwindigkeit 0 herankommt (also den Bremsvorgang abfedert), verändert ihr die Rate der Verlangsamung und der Halt wird viel geschmeidiger und angenehmer sein. Die Abfederung des Bremsvorganges ist eine Aktion, die wenig Jerk verursacht, während der plötzliche Halt viel Jerk zur Folge hat.

Zur Referenz zeigt die Abbildung 4 eine typische Bewegung der zweiten Ordnung (konstante Beschleunigung, lineare Geschwindigkeit), die in vielen Spielen Verwendung findet.

Während Bewegungen der zweiten Ordnung ein sehr viel einfacheres Steuerungsmodell bedeuten, ermöglichen sie nur sehr steife, mechanische Schiffsbewegungen. Das System der dritten Ordnung wird uns ermöglichen, die Schiffe so steif oder geschmeidig zu machen, wie wir es benötigen.

Balancing

Das Ausbalancieren der Flugeigenschaften von Schiffen ist eine der schwierigsten und heikelsten Aufgaben, die wir in diesem Projekt vor uns haben. Der Wechsel zu einem System der dritten Ordnung und das Hinzufügen eines dynamisch bestimmten Geschwindigkeits-Modus haben ein nahezu komplettes Rebalancing der Flugeigenschaften der Schiffe notwendig gemacht. Dies bedeutet, dass jedes der Schiffe sich wahrscheinlich deutlich anders anfühlen wird als das, was ihr bisher im Arena Commander gewohnt seid. Es wurde große Sorge getragen, dass jedes einzelne Schiff seinen Platz relativ zu den anderen Schiffen im Star Citizen-Universum behält. Wir sind uns bewusst, dass jede Änderung von einer solchen Tragweite höchstwahrscheinlich eine lebhafte Debatte über das alte und neue System auslösen wird. Doch wir sind zuversichtlich, dass uns die Veränderungen erlauben werden, die Schiffe realistischer zu machen und ihnen eine einzigartigere Persönlichkeit und präzisere Steuerung zu geben, als es zuvor möglich gewesen ist.

Der Übergang zu Jerk bedeutet ebenso, dass unkontrollierte Ausweichmanöver schwieriger werden, da es mit diesem System nun ein wenig länger dauert, um entgegengesetzte Bewegungen auszuführen. Willkürliche Aktionen, wie etwa der Versuch, aus einem Drift herauszukommen, bleiben zum großen Teil unbeeinflusst. Bewegungen der dritten Ordnung sind ebenso viel natürlicher und damit für das menschliche Gehirn einfacher zu verinnerlichen. Die Steuerung wird also intuitiver und Übersteuern seltener sein.

Mit Jerk als ein Parameter steht ein neues, stabilisiertes Flugverhalten zu Verfügung. Im Wesentlichen bedeutet dies, dass durch das Setzen eines niedrigen Jerk-Wertes ein Triebwerk abgestimmt werden kann, um relativ zu seiner Größe mehr Masse bewegen zu können. Dies erlaubt uns, Schiffe zu erschaffen, wie die Hull-Serie oder die Aurora, die in der Lage sind, eine Menge Fracht zu transportieren, ohne gleichzeitig im unbeladenen Zustand die schnellsten Schiffe im Universum zu werden. Auch wenn alle Schiffe ohne Fracht schneller sein werden als voll beladen, können wir für verschiedene Schiffe einen unterschiedlichen Leistungsverlust einstellen, wenn diese Fracht aufnehmen.

Die erste Version, die wir in 2.0 veröffentlichen, ist genau das: eine erste Version. Sie soll die generelle Richtung für jedes Schiff zeigen, jedoch nicht das Endziel. Wie immer werden wir mit unseren Playtests und Änderungen fortfahren und ein Auge auf euer Feedback haben, um zu sehen, wo wir möglicherweise noch ausbessern müssen.

Diese Veränderungen haben noch ein paar andere kleine Konsequenzen, aber fürs Erste lasst uns über das Rangieren des zur Verfügung stehenden Schubs reden.

Good Will Shunting

Das Rangieren des Schubs ist ein Prozess, bei dem Schub im Haupttriebwerk generiert wird und dann durch das Leitungssystem zu den verschiedenen Manövrierdüsendüsen (oder „Mavs“, wie sie in der Community genannt werden) transportiert wird, wo die Kraft tatsächlich Verwendung findet. Dies bedeutet, dass die Haupttriebwerke deutlich wichtiger werden, als es bisher im Arena Commander der Fall war. Dies bedeutet ebenso, dass wir in der Zukunft auf unseren Großschiffen dedizierte Maschinenräume haben werden. Anstatt jedem Manövriertriebwerk einen eigenen Antrieb zu geben, werden diese nun vom Haupttriebwerk versorgt und angesteuert. Wenn also das Haupttriebwerk beschädigt wird, fallen ebenso sämtliche Manövrierdüsen aus. Sollte dies passieren, besitzen Schiffe interne Gyroskope, die in Notsituationen Manöver erlauben, welche jedoch sehr schwach und langsam sind. Das tolle daran ist, dass es neue Möglichkeiten eröffnet, das Flugverhalten von Schiffen zu beeinträchtigen.

Eine beschädigte Leitung einer Manövrierdüse würde den zur Verfügung stehenden Schub an dieser Düse entsprechend verringern und könnte sogar zu unerwünschtem Schub an der Schadstelle führen.

Die Düsen selbst besitzen Statistiken für ihre Temperatur und Energie, welche den maximal zur Verfügung stehenden Schub begrenzen – ein Limit, das ihr möglicherweise überschreiten könnt, dies jedoch auf eigenes Risiko tut. Das Resultat ist ein Flugverhalten, das vom Design des Schiffes und dem Status der Komponenten bestimmt wird. Ein fähiger Pilot wird in der Lage sein, das Flugverhalten bis an die absolute Grenze zu führen, um auf dem schmalen Grat zwischen Sieg und Katastrophe zu wandeln.

Schubdüsen-Fehler und Turbulenzen

Es gibt viele Wege, wie der tatsächliche Status eines Schiffes vom idealen Status, wie er vom IFCS verlangt wird, abweichen kann. Bis hierhin haben wird es dem Steuerungssystem erlaubt, eine perfekte Kontrolle unter idealen Umständen zu besitzen, was in übermäßig mechanischen und oftmals „tot“ aussehenden Bewegungen resultierte. Mit 2.0 wird das nicht länger der Fall sein. Schubdüsen- und Systemfehler werden die Flugsteuerung immer zu einem gewissen Grad beeinflussen. Dies wird sich unter optimalen Betriebsbedingungen als geringfügige Turbulenz in der Bewegung des Schiffes manifestieren. Diese werden jedoch aufgrund von Beschädigungen der Schubdüsen, Überhitzung und verschiedener anderer Faktoren extremer werden.

Die Grafik in Abbildung 5 zeigt ein Beispiel für ein ideales Geschwindigkeitsprofil der dritten Ordnung. Das IFCS würde in diesem Fall Schub vom Schubdüsensystem anfordern, um diese Bewegung auszuführen.

Die tatsächliche Bewegung des Schiffes kann jedoch aufgrund verschiedener Schubdüsenfehler, wie etwa einem inkorrekten oder instabilen Vektor oder einer inkorrekten oder instabilen Schubkraft von der idealen Bewegung abweichen. Die folgende Grafik zeigt ein extremes Beispiel eines zufälligen Schubdüsenfehlers, der die Geschwindigkeit des Schiffes während der Beschleunigung von 0 auf 100 m/s von der Idealgeschwindigkeit abweichen lässt. Aufgrund von Fehlern in tatsächlich angewandten Beschleunigungen, die im Laufe der Zeit auftreten (alle Bewegungen eines Schiffes werden letzten Endes als Beschleunigungen angewendet, niemals direkt als Positions- oder Geschwindigkeitskorrekturen), kann sich die Endgeschwindigkeit, die während einer Veränderung der Schiffsgeschwindigkeit erreicht wird, signifikant von der beabsichtigten Geschwindigkeit unterscheiden. Das IFCS hat die obige Geschwindigkeitsänderung angefordert und die tatsächliche Geschwindigkeitsänderung wird in Abbildung 6 angezeigt.

Hier kommt das ursprüngliche Feedbacksystem zur Anwendung. Es vergleicht den tatsächlichen Status des Schiffes mit dem beabsichtigten Status und generiert zusätzliche, korrigierende Beschleunigungen, um die Bewegung so nah wie möglich am Ideal zu halten.

Das Beispiel, das in Abbildung 7 gezeigt wird, stellt den Geschwindigkeitsfehler und die Feedback-Korrektur dar, doch ein offensichtlicheres Beispiel im Spiel ist die Lagesteuerung. Das IFCS besitzt ein Reaktionssteuersystem (RCS), das die Lage des Schiffes nach den Eingaben des Piloten aufrechterhält (der Steuerrahmen). Aufgrund von fehlerhaftem Schub oder anderen externen Faktoren kann die tatsächliche Lage des Schiffes von der idealen Lage abweichen. Das RCS nutzt das Feedback-Steuersystem, um Schub zu generieren und das Schiff in der gewünschten Lage zu halten. In der Praxis werden Schubturbulenzen, die von fehlerhafter Schubdüsenleistung verursacht werden, etwas Spiel in der Nase des Schiffes verursachen, insbesondere wenn man die Schubdüsen auf volle Leistung bringt oder wenn man versucht, das Schiff zum vollständigen Stillstand zu bringen. Nochmal, das Ziel ist es, das Fehlerniveau sehr niedrig zu halten, es sei denn, es gibt schwere Beschädigungen. Es geht mehr um die Ästhetik der Bewegung als um das Flugverhalten.

Bereit für den Kampf

Schlussendlich ist die Erfahrung, die man mit Star Citizen macht, eine Kombination aus all seinen Systemen. Um also den Flug wirklich erklären zu können, müssen wir ebenso über den Raumkampf reden. Das Ziel des Raumkampfes in Star Citizen ist, ein frenetisches und rasantes Gefecht zu bieten, während durchdachte Taktiken belohnt werden. Dies bedeutet je nach Größe des Schiffes etwas anderes – von einem intensiven Gefechtsgewusel der Einsitzer bis zu Kämpfen in Multicrew-Schiffen, bei denen man versucht, in die beste Schussposition zu kommen, wie es im zweiten Weltkrieg üblich war, zu Zermürbungs- und Abstandsgefechten zwischen den Großkampfschiffen - jede Größenklasse bietet ihren eigenen, einzigartigen Kampfstil. Die Philosophie jedoch ist für alle im Wesentlichen die Gleiche: Kämpfe machen am meisten Spaß, wenn man zwischen verschiedenen Stufen des Risikos, der Belohnung und des Einsatzes jongliert.

Für die meisten Schiffe ist der kleinste gemeinsame Nenner einer jeden Eingabe die Drehbewegung. Um die Sicherheit der Mannschaft zu gewährleisten, sind die wirklich großen Schiffe in ihrer Fähigkeit, aggressive Manöver auszuführen, beschränkt, doch kleineren Schiffen fällt das Wenden viel leichter. Aus Sicht des Angreifers ist das Zielen dadurch vereinfacht (wieder, je nach Größe des Schiffes mit abnehmender Wirkung), doch ein fähiger Verteidiger wird versuchen, unausweichliche Treffer dort zu kassieren, wo seine Schilde und Panzerung am stärksten sind. Das Ausführen von Drehbewegungen wird sich ebenso mit der Einführung eines Eingabestabilisationsmodus verbessern, welcher Drehungen auf das kleinstmögliche Maximum herunterschraubt und dadurch einen Großteil an skalaren Fehlern im Steuerrahmen entfernt. Die Eigenschaften des Schiffes bleiben davon unberührt, Manöver werden also weiterhin realitätsgetreu eine bestimmte Achse (je nach Design) bevorzugen, doch die Eingabe selbst wird vorhersehbarer und intuitiver sein.

Die Raumschiffe sind generell so gebaut, dass ihre Haupttriebwerke den größten Einfluss haben, obwohl die Kräfteverhältnisse zwischen den verschiedenen Schubdüsen ganz vom individuellen Schiff abhängen. Das bedeutet, dass Drift, wie wir ihn bereits in früheren Patches gesehen haben, sowie Flugmanöver selbst bei Einsatz des Boosts etwas Vorausdenken erfordern. Dies macht wiederum das Schießen einfacher. Doch auch das Einstecken von Schaden ist ein wichtiger Teil der Erfahrung in Star Citizen und ist etwas, das wir auf jeder Ebene unterstützen. Die Möglichkeit, mehrere Komponenten jedes Typs zu integrieren, erlaubt einen bedeutungsvolleren Abbau der Leistungsfähigkeit von Schiffen und gibt ihnen die Fähigkeit, bei größerem Schaden als zuvor noch einsatzfähig zu bleiben. Nach dem Kampf werden die Narben an eurem Rumpf die Geschichte eures jüngsten Abenteuers erzählen. Wenn ihr euch in einer besonders ausweglosen Situation befindet, könnt ihr euer Schiff vor Ort reparieren und entscheiden, welche Beschädigung Priorität hat. Es ist wahrscheinlich ein gute Idee, sich um die beschädigten Kühlleitungen zu kümmern, bevor sie zu einem unkontrollierten Triebswerksausfalll und einer Kernschmelze im Kraftwerk führen, die das Schiff in Stücke reißt.

Mit der Fähigkeit, mehr Schaden einstecken zu können, geht eine Steigerung der Bedeutung von Dingen wie dem Management von Treibstoff, Hitze und G-Kräften einher. Je mehr Abkürzungen ihr nehmt, desto mehr werdet ihr in die Ecke gedrängt werden. Kapitäne werden die langfristigen Risiken gegen den kurzfristigen Gewinn abwägen müssen, wenn sie als Sieger hervorgehen möchten.

Balance

Natürlich sind all diese Systeme auf ein gutes Balancing angewiesen, und Balancing ist ein langwieriger und tiefgreifender Prozess. Es wird einige Zeit in Anspruch nehmen, das Spiel richtig auszubalancieren, doch das Ziel ist, die Stärken jeder Schiffsgröße und die damit verbundenen Spielmechaniken auszuspielen. Die kleinsten Schiffe bestechen mit ihrer Manövrierbarkeit und gewinnen die Oberhand, indem sie ihre Gegner dazu zwingen, mehr Risiken einzugehen, zu hoch zu pokern und sich so für einen vernichtenden Schlag verwundbar zu machen. Drehbewegungen sind im All einfach zu bewerkstelligen, daher könnt ihr euch sicher sein, dass jedes kleine Schiff, auf das ihr schießt, sehr bald auf euch zurückschießen wird.

Einer der Gründe dafür ist simple Physik. Mit zunehmender Masse der Schiffe steigt der für schnelle Drehbewegungen benötigte Schub drastisch an und zugunsten des Steuerungsfeedbacks und einer reaktionsschnellen Steuerung besitzen unsere Schiffe kleinere Fehlertoleranzen. Multi-Crew-Schiffe können sich längere Zeiträume der Verletzbarkeit erlauben, da die Reparaturmechanik, die Schildmanipulation und die Energieverteilung einem Schiff, das unter Beschuss steht, eine Vielzahl von Möglichkeiten bieten, um die eigene Situation zu verbessern und den Verlauf der Schlacht umzukehren.


Mit immer größer werdenden Schiffen verlangt das Gameplay immer mehr nach anspruchsvollem taktischem Vorausdenken, da die Positionierung des Schiffes und das Management seiner Ressourcen eine zunehmende Rolle während eines Kampfes spielen. Ein Hauptziel dieser Art des Kampfes ist, zu verhindern, dass Sieg und Niederlage zu dualistisch werden oder zu erlauben, dass der Kampf durch immer weniger und kleiner werdende Fehler entschieden wird. Auf einer grundsätzlichen Ebene ist Star Citizen ein Spiel, dessen Raumkämpfe Spaß machen und fair bleiben sollen, selbst wenn ein Frachtschiff von Piraten angegriffen wird oder ein Großkampfschiff sich mit Einsitzern anlegt und der Verlust von Eigentum und Leben schwer wiegt. Ihr werdet nicht immer gewinnen, und wenn ihr einmal verliert, sollt ihr das Gefühl haben, dass es hauptsächlich an euren Fähigkeiten und denen eures Gegners lag. Wir möchten zum einen, dass die Fähigkeiten der Spieler entscheidend sind, aber auf der anderen Seite soll es im PU auch ein Gefühl von Fortschritt geben. Eine Hornet F7C sollte objektiv besser sein als eine Mustang Alpha, doch die Differenz in der Schlagkräftigkeit sollte nicht so extrem sein, dass der Pilot der Mustang niemals eine Hornet schlägt – es wird einfach nur eine größere Herausforderung sein.

Star Citizen ist ein Spiel, das die Entscheidungen der Spieler in den Mittelpunkt stellt. Jedes Mal, wenn ihr euren Hangar verlasst, müsst ihr entscheiden, welches Schiff ihr fliegen wollt, wie ihr es ausrüstet, wen ihr als Mannschaftsmitglieder mitnehmt, welche Route ihr fliegt und sogar wo und wann ihr Fracht aufnehmen möchtet. Jedes Schiff hat seine eigene Persönlichkeit, jede Waffe Vor- und Nachteile – jeder Pfad birgt seine Gefahren. Das Ziel ist nicht, es jedem Recht zu machen, sondern ein Ökosystem zu erschaffen, in dem die Spieler den für sie richtigen Mix finden können. Einige ziehen ein sehr spezifisches Loadout vor und finden in ihrer Nische Erfolg, andere wollen, ohne Hilfe in Anspruch nehmen zu müssen, auf variable Hürden eingestellt sein und werden ihr Schiff je nach den Herausforderungen, die sie erwarten, ausrüsten können. Diese Entscheidungen beeinflussen alles, vom Energieverbrauch über die Hitzeentwicklung bis hin zur Geschwindigkeit des Schiffes und wie sehr es driftet.

Es gibt kein perfektes Schiff, nur das perfekte Schiff für Dich.

Übersetzung:  Malu23   Korrekturlesung:  theundying, Aeras_Gatherford  Originaltext